Tutorial 5.7: Analyse von Verteidigungsanlagen
Verfasst: So 24. Aug 2008, 12:54
Kommen wir nun zur letzten Analyse und zwar der Analyse von Verteidigungsanlagen. Ich werde dies aber diesmal nicht in zwei Themen aufteile wiel es nicht sehr umfangreich ist^^
[Auszug aus Ogame-Wissen]
Raketenwerfer

Die offizielle Beschreibung:
Der Raketenwerfer ist eine einfache aber kostengünstige Verteidigungsmöglichkeit. Da er nur eine Weiterentwicklung gewöhnlicher ballistischer Feuerwaffen ist, benötigt er keine weitere Forschung. Seine geringen Herstellungskosten rechtfertigen seinen Einsatz gegen kleinere Flotten, er verliert aber mit der Zeit an Bedeutung. Später wird er nur noch als Schussfang hinter großen Geschützen eingesetzt. Verteidigungsanlagen deaktivieren sich, sobald sie zu stark beschädigt sind. Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
Die Kosten:
Raketenwerfer kosten pro Stück:
Metall: 2.000
Kristall: 0
Deuterium: 0
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 1 (Gesamtkosten: 400 Metall, 200 Kristall, 100 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: Metall: 1.600, Kristall: 560 Deuterium 700
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 2.000
Schildstärke: 20
Angriffswert: 80
Das Rapidfire:
- Der Raketenwerfer hat kein Rapidfire -
Folgende Schiffe haben RF gegenüber den Raketenwerfern:
Kreuzer 10
Bomber 20
Todesstern 200
Bitte beachtet, dass mit den o.g. Zahlenwerten nur die Wahrscheinlichkeit zum nochmal schießen berechnet werden kann. Der Rapidfire Wert sagt nicht aus, dass Schiff x, y Einheiten seines Rapidfire Opfers mit einem Schuss zerstört.
Eine genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet ihr hier: Rapidfire
Die Vorteile:
Der Raketenwerfer ist sehr günstig und man kann ihn schon zu Beginn bauen, sobald man die Raumschiffwerft hat. Anfangs wird er benötigt, um kleine Flotten abzuwehren und die Tagesproduktion zu sichern. Aber im Laufe des Spiels verliert er sehr an Bedeutung da man dann schon andere, stärkere Verteidigungsanlagen bauen kann. Im späteren Verlauf des Spiels entwickelt sich der Raketenwerfer dann sehr schnell zum Schussfang. Der leiche Laser ist Gundsätzlich stärker, da man sich aber später im Spiel gegen Zerstörer-Flotten verteidigen muss ist der Raketenwerfer auch im späteren Spiel intressant. Der größte Vorteil des Raketenwerfers ist jedoch, dass er lediglich Metall kostet, was die meisten Spieler in der Regel zu viel produzieren. Zusammengefasst:
* Billigste Verteidigungseinheit
* Kaum Voraussetzungen -> (fast) sofort baubar
* guter, weil billiger Schussfang
Die Nachteile:
Der Raketenwerfer muss in einer hohen Anzahl vorkommen um als Schussfang nützlich zu sein. Ein weiteres Problem ist das Rapidfire, das Schiffe auf den Raketenwerfer haben. Somit kann man mit Kreuzern, Bombern und Todessternen auch relativ leicht viele von ihnen zerstören. Da sich die Flottenzusammenstellungen der Spieler mit großer Flotte sehr geändert haben und dort mehr und mehr Kreuzer finden zu finden sind, eignet sich der Raketenwerfer inzwischen weniger als Schussfang als der leichte Laser. Zusammengefasst:
* große Mengen von Raketenwerfer nötig, da hohes Rapidfire gegen Raketenwerfer
* hohes Rapidfire der Hauptflotten, (Kreuzer und Bomber)
Das Fazit:
* zu Beginn des Spiels und vor allem in neuen Universen hervorragende leichte und billige Verteidigungseinheit
* möglicher Schussfang, allerdings hohe Menge erforderlich
* zu hohes Rapidfire gegen den Raketenwerfer, der leichte Laser eignet sich deshalb für kleine bis mittelgroße Verteidigungen besser als Schussfang
Leichter Laser

Die offizielle Beschreibung:
Um die enormen Fortschritte im Bereich der Raumschifftechnologie kompensieren zu können, mussten die Forscher eine Verteidigungsanlage entwickeln, welche auch mit größeren und besser ausgerüsteten Schiffen bzw. Flotten zurechtkommt. Dies war die Geburtsstunde des leichten Lasers. Durch den konzentrierten Beschuss eines Ziels mit Photonen konnte eine wesentlich größere Schadenswirkung erzielt werden als mit gewöhnlichen ballistischen Waffen. Um der größeren Feuerkraft der neuen Schiffstypen widerstehen zu können wurde er außerdem mit verbesserten Schilden ausgestattet. Damit die Produktionskosten dennoch gering gehalten werden konnten wurde die Struktur nicht weiter verstärkt. Der leichte Laser besitzt das beste Preis-/Leistungsverhältnis überhaupt und ist dadurch auch für weiter fortgeschrittene Zivilisationen interessant. Verteidigungsanlagen deaktivieren sich, sobald sie zu stark beschädigt sind. Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich die zerstörten Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
Die Kosten:
Leichte Laser kosten pro Stück:
Metall: 1.500
Kristall: 500
Deuterium: 0
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 600 Kristall, 300 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 1 (Gesamtkosten: 200 Metall, 400 Kristall, 200 Deuterium)
* Energietechnik Stufe 2 (Gesamtkosten: 2.400 Kristall, 1.200 Deuterium)
* Lasertechnik Stufe 3 (Gesamtkosten: 1.400 Metall, 700 Kristall)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: Metall: 6.400 Kristall: 2.060 Deuterium: 2.300
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 2.000
Schildstärke: 25
Angriffswert: 100
Das Rapidfire:
- Der leichte Laser hat kein Rapidfire -
Folgende Schiffe haben RF gegenüber den leichten Lasern:
Bomber 20
Zerstörer 10
Todesstern 200
Bitte beachtet, dass mit den o.g. Zahlenwerten nur die Wahrscheinlichkeit zum nochmal schießen berechnet werden kann. Der Rapidfire Wert sagt nicht aus, dass Schiff x, y Einheiten seines Rapidfire Opfers mit einem Schuss zerstört.
Eine genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet ihr hier: Rapidfire
Die Vorteile:
Der leichte Laser ist perfekt als Schussfang geeignet und kommt deshalb genau wie der Raketenwerfer sehr häufig vor. Das Verhältnis von Metall zu Kristall von 3:1 eignet sich für fast jeden Spielertyp und sorgt in der Regel nicht für einen einseitigen Ressourcenmangel. Der leichten Laser ist vorallem Gegen Schiffe bis zum Schlachtkreutzer stark, da diese kein RF gegen den ihn haben. Zudem sind leichte Laser stärker als Raketenwerfer, kosten aber ebenfalls "nur" 2.000 Ressourcen. Der große Pluspunkt des leichten Lasers liegt deshalb klar auf der Hand: Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist optimal. Darum sollte der leichte Laser in keiner Deff fehlen. Zusammengefasst:
* gutes Preis-Leistungs-Verhältnis
* gutes Metall-Kristall-Verhältnis von 3:1
* gut gegen schwache bis mittelstarke Schiffe
* stärker als der Raketenwerfer bei geringfügig höheren Kosten
Die Nachteile:
Wie auch beim Raketenwerfer ist hier das ganz große Problem das Rapidfire, das auf sie wirkt. Deshalb können sie auch in sehr großen Mengen relativ leicht zerstört werden. Zerstörer bilden oft das Rückrat einer großen Flotte, deshalb sind Zerstörer auch leichten Lasern im Kampf klar überlegen. Raketenwerfer dagegen unterliegen zwar dem Zerstörer, allerdings bei weitem nicht so drastisch und klar wie der leichte Laser. Wie auch beim Raketenwerfer ist die Schildstärke nicht hoch genug, um effektiv Schüsse zu blocken, was bei dem Preis aber kein Problem sein sollte. Zusammengefasst:
* schwach gegen starke Bomber- & Zerstörer-Flotten
* Schild viel zu schwach
Das Fazit:
* der leichte Laser eignet sich so gut wie keine andere Verteidigungseinheit als Schussfang
* gut gegen mittelstarke Schiffe
* bestes Metall-Kristall-Verhältnis von allen Verteidigungsanlagen
* erst im späteren Verlauf des Spiels sinnvoll, da größere Mengen nötig sind
* bietet das beste Preis-Leistungs-Verhältnis aller Verteidigungsanlagen
Schwerer Laser

Die offizielle Beschreibung:
Der schwere Laser stellt die konsequente Weiterentwicklung des Designs des leichten Lasers dar. Die Struktur wurde verstärkt und mit neuen Materialien verbessert. Die Hülle konnte so wesentlich widerstandsfähiger gemacht werden. Gleichzeitig wurden auch das Energiesystem und der Zielcomputer verbessert, so dass ein schwerer Laser wesentlich mehr Energie auf ein Ziel konzentrieren kann. Verteidigungsanlagen deaktivieren sich, sobald sie zu stark beschädigt sind. Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
Die Kosten:
Schwere Laser kosten pro Stück:
Metall: 6.000
Kristall: 2.000
Deuterium: 0
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 4 (Gesamtkosten: 6.000 Metall, 3.000 Kristall, 1.500 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 1 (Gesamtkosten: 200 Metall, 400 Kristall, 200 Deuterium)
* Energietechnik Stufe 3 (Gesamtkosten: 5.600 Kristall, 2.800 Deuterium)
* Lasertechnik Stufe 6 (Gesamtkosten: 12.600 Metall, 6.300 Kristall)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: Metall: 20.000 Kristall: 13.060 Deuterium: 5.100
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 8.000
Schildstärke: 100
Angriffswert: 250
Das Rapidfire:
- Der schwere Laser hat kein Rapidfire -
Folgende Schiffe haben RF gegenüber den schweren Lasern:
Bomber 10
Todesstern 100
Bitte beachtet, dass mit den o.g. Zahlenwerten nur die Wahrscheinlichkeit zum nochmal schießen berechnet werden kann. Der Rapidfire Wert sagt nicht aus, dass Schiff x, y Einheiten seines Rapidfire Opfers mit einem Schuss zerstört.
Eine genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet ihr hier: Rapidfire
Die Vorteile:
Der schwere Laser ist der stärkere Nachfolger des leichten Lasers. Er hat das gleiche Metall-Kristall Verhältnis wie sein Vorgänger und kostet insgesamt 4-mal so viel. Dadurch hat er aber auch vierfach so viel Strukturpunkte sowie einen deutlich höheren Angriffswert. In Sachen Rapidfire hat er auch einen Vorteil denn dort hat er nur beim Bomber und Todessterne Probleme und nicht mehr mit den Zerstörern. Zusammengefasst:
* Stärkerer Nachfolger des leichten Lasers
* kein Rapidfire vom Zerstörer gegen den schweren Laser
Die Nachteile:
Der Nachteil des schweren Lasergeschützes ist sein nicht so gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Er müsste laut Kosten 4-mal so stark sein jedoch kann er das nicht erfüllen. Das ist auch der Grund dafür, dass schwere Lasergeschütze ziemlich selten in nicht gerade Bunkern (Planeten mit sehr vielen Verteidigungsanlagen) vorkommen. Zusammengefasst:
* viermal teurer als der leichte Laser, aber nicht viermal so stark
* in größeren Mengen ungeeignet
Das Fazit:
* Aufgrund des leicht geringeren Rapidfires gegen den schweren Laser stabiler und stärker als der leichte Laser
* insgesamt zu teuer
Gaußkanone

Die offizielle Beschreibung:
Projektilwaffen galten lange Zeit neben der moderneren Kernfusions- und Energietechnik, der Entwicklung des Hyperraumantriebs und immer besserer Panzerungen als antiquiert, bis eben genau die Energietechnik, die sie einst verdrängt hatte, ihr wieder zu ihrem angestammten Platz verhalf. Das Prinzip war eigentlich schon aus dem 20. und 21. Jahrhundert der Erde bekannt - der Teilchenbeschleuniger. Eine Gaußkanone ist eigentlich nichts anderes als eine erheblich größere Version dieser Konstruktion. Tonnenschwere Geschosse werden unter gigantischem elektrischem Aufwand magnetisch beschleunigt und haben Mündungsgeschwindigkeiten, die die Schmutzteilchen in der Luft um das Geschoss verbrennen lassen und der Rückstoß bringt die Erde zum beben. Dieser Durchschlagskraft können auch aktuelle Panzerungen und Schilde nur schwer widerstehen, und es kommt nicht selten vor, dass das Ziel einfach durchschlagen wird. Verteidigungsanlagen deaktivieren sich, sobald sie zu stark beschädigt sind. Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
Die Kosten:
Gaußkanonen kosten pro Stück:
Metall: 20.000
Kristall: 15.000
Deuterium: 2.000
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 6 (Gesamtkosten: 25.200 Metall, 12.600 Kristall, 6.300 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 6 (Gesamtkosten: 12.600 Metall, 25.200 Kristall, 12.600 Deuterium)
* Waffentechnik Stufe 3 (Gesamtkosten: 5.600 Metall, 1.400 Kristall, 0 Deuterium)
* Energietechnik 6 (Gesamtkosten: 0 Metall, 50.400 Kristall, 25.200 Deuterium)
* Schildtechnik 1 (Gesamtkosten: 200 Metall, 600 Kristall, 0 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 44.800 Metall, 90.560 Kristall, 44.700 Deuterium
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 35.000
Schildstärke: 200
Angriffswert: 1100
Das Rapidfire:
- die Gaußkanone hat kein Rapidfire -
Folgendes Schiff hat RF gegenüber der Gaußkanone
Todesstern: 50
Bitte beachtet, dass mit den o.g. Zahlenwerten nur die Wahrscheinlichkeit zum nochmal schießen berechnet werden kann. Der Rapidfire Wert sagt nicht aus, dass Schiff x, y Einheiten seines Rapidfire Opfers mit einem Schuss zerstört.
Eine genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet ihr hier: Rapidfire
Die Vorteile:
Die Gaußkanone hat den zweitstärksten Angriffswert aller Verteidigungsanlagen. Lediglich der Plasmawerfer ist noch stärker, allerdings kostet dieser auch fast das dreifache. Zudem kostet die Gaußkanone im Gegensatz zum Plasmawerfer, selbst in der nötigen Menge von Gaußkanonen, um die Stärke des Plasmawerfers zu erreichen, immer noch weniger Kristall und Deuterium. Besonders letzteres ist deutlich weniger als beim Plasmawerfer. Auch die Strukturpunkte übertrifft nur noch der Plasmawerfer. Zusammengefasst:
* sehr starker Angriffswert
* geringe Deuteriumkosten
* besseres Metall-Kristall-Verhältnis als der Plasmawerfer
* 3 Gaußkanonen stärker und billiger als 1 Plasmawerfer
Die Nachteile:
Die Gauskanone hat nicht viele Nachteile. Wie bei den Vorteilen schon erwähnt, sind drei Gaußkanonen in etwa so stark wie der Plasmawerfer. Nur liegen die Metallkosten der Gaußkanonen dann um 1/5 höher als bei einem Plasmawerfer. Zudem sind Gaußkanonen schwach gegen Bomber, Zerstörer und Todessterne. Der Plasmawerfer ist außerdem die einzige Verteidigungseinheit, die effektiv Todessterne vernichten kann. Zusammengefasst:
* leicht höhere Metallkosten als der Plasmawerfer
* schwach gegen starke Schiffe, vor allem Bomber, Zerstörer und Todesstern
Das Fazit:
* da keine Verteidigungseinheit Rapidfire hat, sind Gauskanonen sehr stark gegen größere Flotten => besser als Plasmawerfer
* drei Gauskanonen stärker, besser und billiger als ein Plasmawerfer
Ionengeschütz

Die offizielle Beschreibung:
Im 21. Jahrhundert der Erde gab es etwas, das allgemein als EMP bekannt war. EMP steht für Elektromagnetischer Puls, der die Eigenschaft hat, in alle Schaltkreise zusätzliche Spannungen zu induzieren und somit massenhafte Störungen zu verursachen, die alle empfindlichen Geräte zerstören können. Damals waren EMP - Waffen meistens noch auf Raketen- und Bombenbasis, auch in Verbindung mit Nuklearwaffen. Mittlerweile wurde der EMP ständig weiterentwickelt, da man in ihm ein großes Potential sah, Ziele nicht zu zerstören, aber kampf- und manövrierunfähig zu machen, so dass einer Übernahme nichts mehr im Wege stand. Die bisher höchste Form einer EMP - Waffe stellt das Ionengeschütz dar. Es schleudert eine Welle von Ionen (elektrisch geladene Teilchen) auf das Ziel, welche die Schilde destabilisiert und alle Elektronik - sofern diese nicht massiv abgeschirmt ist - beschädigt, was nicht selten einer völligen Zerstörung gleichkommt. Die kinetische Durchschlagskraft kann vernachlässigt werden. Die Ionentechnik wird auch auf Kreuzern eingesetzt, jedoch auf keinem anderen Schiffstyp, da der Energieverbrauch der Ionengeschütze enorm ist und es in einem Gefecht häufig darauf ankommt, das Ziel zu zerstören und nicht nur zu paralysieren. Verteidigungsanlagen deaktivieren sich, sobald sie zu stark beschädigt sind. Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
Die Kosten:
Ionengeschütze kosten pro Stück:
Metall: 2.000
Kristall: 6.000
Deuterium: 0
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 4 (Gesamtkosten: 6.000 Metall, 3.000 Kristall, 1.500 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 4 (Gesamtkosten: 3.000 Metall, 6.000 Kristall, 3.000 Deuterium)
* Energietechnik Stufe 4 (Gesamtkosten: 0 Metall, 12.000 Kristall, 6.000 Deuterium)
* Lasertechnik Stufe 5 (Gesamtkosten: 6.200 Metall, 3.100 Kristall, 0 Deuterium)
* Ionentechnik Stufe 4 (Gesamtkosten: 15.000 Metall, 4.500 Kristall, 1.500 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 31.400 Metall, 28.960 Kristall, 12.600 Deuterium
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 8.000
Schildstärke: 500
Angriffswert: 150
Das Rapidfire:
- das Ionengeschütz hat kein Rapidfire -
Folgende Schiffe besitzen RF gegenüber dem Ionengeschütz:
Bomber: 10
Todesstern: 100
Bitte beachtet, dass mit den o.g. Zahlenwerten nur die Wahrscheinlichkeit zum nochmal schießen berechnet werden kann. Der Rapidfire Wert sagt nicht aus, dass Schiff x, y Einheiten seines Rapidfire Opfers mit einem Schuss zerstört.
Eine genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet ihr hier: Rapidfire
Die Vorteile:
Das Ionengeschütz hat (abgesehen natürlich von den Schildkuppel) die höchste Schildstärke und kann dadurch viele feindliche Angriffe blocken, bzw. die Schüsse absorbieren. Dadurch bietet sich das Ionengeschütz sehr gute gegen leichtere Flotten mit wenig Angriffswert an. Zusammengefasst:
* höchste Schildstärke und kann daher sehr viele Schadenspunkte absorbieren
Die Nachteile:
Das Ionengeschütz kostet sehr viel Kristall, sogar dreimal so viel wie Metall. Für gewöhnlich ist das so ziemlich das schlechteste Metall-Kristall-Verhältnis, dass man sich vorstellen kann. Wer also nicht seine Kristallminen höher als die Metallminen hat, wird normalerweise das viele Kristall für die Ionengeschütze nicht übrig haben. Außerdem ist der Angriffswert des Ionengeschützes sogar deutlich unter dem Angriffswert des Schweren Lasers. Auch der leichte Laser kann mit seinem günstigen Preis-Leistungsverhältniss glänzen, da schon 3 leichte Laser mehr Angriffskarft besitzen als ein schwer Laser. Zusammengefasst:
* viel zu hohe Kristallkosten (Metall-Kristall-Verhältnis von 1:3)
* schlechte Alternative gegen die Laser
* sehr schwacher Angriffswert
Das Fazit:
* ideal um einige Schadenspunkte zu absorbieren
* viel zu hohe Kristallkosten im Vergleich zum Angiffswert
* zu schwach im Verglich zu den Lasergeschützen
Plasmawerfer

Die offizielle Beschreibung:
Die Lasertechnik war mittlerweile nahezu perfektioniert, die Ionentechnik hatte ein Endstadium erreicht und es galt mittlerweile als praktisch unmöglich, auch aus nur einem Waffensystem qualitativ gesehen noch mehr Effektivität herauszubekommen. Doch all dies sollte sich ändern, als man auf die Idee kam, beide Systeme miteinander zu kombinieren. Schon aus der Kernfusionstechnik bekannt, erhitzen Laser Teilchen ( meistens Deuterium ) auf extrem hohe Temperaturen, die schon einmal in die Millionen Grad gehen. Die Ionentechnik trägt ihren Teil in Form von elektrischer Aufladung, Stabilisierungsfeldern und Beschleunigern bei. Wird die abzufeuernde Ladung genügend erhitzt, unter Druck gesetzt und ionisiert, jagt man sie mittels Beschleunigern in die Weiten des Alls Richtung Ziel hinaus. Der bläulich glühende Plasmaball bietet einen imposanten Anblick, es fragt sich aber, ob die Crew des Zielschiffes lange an ihm Gefallen haben wird, wenn in wenigen Sekunden die Hülle zerfetzt und die Elektronik geschmort wird... Der Plasmawerfer gilt als eine der gefürchtetsten Waffen überhaupt, und diese Technik hat auch ihren Preis. Verteidigungsanlagen deaktivieren sich, sobald sie zu stark beschädigt sind. Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
Die Kosten:
Metall: 50.000
Kristall: 50.000
Deuterium: 30.000
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 8 (Gesamtkosten: 102.000 Metall, 51.000 Kristall, 25.500 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 4 (Gesamtkosten: 3.000 Metall, 6.000 Kristall, 3.000 Deuterium)
* Energietechnik Stufe 8 (Gesamtkosten: 0 Metall, 204.000 Kristall, 102.000 Deuterium)
* Lasertechnik Stufe 10 (Gesamtkosten: 204.600 Metall, 102.300 Kristall, 0 Deuterium)
* Ionentechnik Stufe 5 (Gesamtkosten: 31.000 Metall, 9.300 Kristall, 3.100 Deuterium)
* Plasmatechnik Stufe 7 (Gesamtkosten: 254.000 Metall, 508.000 Kristall, 127.000 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 595.800 Metall, 880.960 Kristall, 261.200 Deuterium
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 100.000
Schildstärke: 300
Angriffswert: 3.000
Das Rapidfire:
- Der Plasmawerfer hat kein Rapidfire -
- Kein Schiff hat gegen den Plasmawerfer Rapidfire -
Die Vorteile:
Der Plasmawerfer ist die stärkste Schiffs- oder Verteidigungseinheit überhaupt, die ohne Gravitationsforschung baubar ist. Somit ist lediglich der Todesstern stärker. Mit einem Angriffswert von 3.000 besiegt der Plasmawerfer in den meisten Fällen sogar einen Zerstörer. Zudem hat der Plasmawerfer mit 100.000 Strukturpunkte eine starke "Basis" und wird somit wenn überhaupt erst gegen Ende des Kampfes zerstört. Zusammengefasst:
* zweitstärkste Kampfeinheit überhaupt, stärkste Verteidigung
* stärker als der Zerstörer
* sehr solide Basis (Strukturpunkte)
* kein Rapidfire von Todesstern
Die Nachteile:
Der Plasmawerfer kostet sehr viel Deuterium. Außerdem hat er ein Metall-Kristall-Verhältnis von 1:1, deswegen kann man auch sagen, dass er relativ viel Kristall kostet. Außerdem wären rein von den Werten drei Gaußkanonen stärker, und billiger als der teure Plasmawerfer. Zudem sollten Plasmawerfer von einigem Schussfang geschützt werden. Zusammengefasst:
* sehr hohe Deuteriumkosten, hohe Kristallkosten
* schwächer, aber teurer als drei Gaußkanonen
Das Fazit:
* in der Theorie: schwächer und teurerer als drei Gaußkanonen
* hohe Deuterium- & Kristallkosten
* umstritten: Stärkste Kampfeinheit nach dem Todesstern
* stärkste Verteidigung (effektiv gegen den Todesstern)
Kleine Schildkuppel

Die offizielle Beschreibung:
Lange bevor die Schildgeneratoren klein genug waren, um auf Schiffen Einsatz zu finden, existierten bereits riesige Generatoren auf der Oberfläche von Planeten. Diese umhüllen den ganzen Planeten mit einem Kraftfeld, welches ungeheuere Mengen an Energie absorbieren kann, bevor es zusammenbricht. Kleinere Angriffsflotten scheitern immer wieder an diesen Schildkuppeln. Mit zunehmender technologischer Entwicklung können diese Schilde noch verstärkt werden. Später kann man sogar eine große Schildkuppel bauen, die noch stärker ist. Pro Planet kann nur eine einzige kleine Schildkuppel gebaut werden.
Die Kosten:
Metall: 10.000
Kristall: 10.000
Deuterium: 0
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 1 (Gesamtkosten: 400 Metall, 200 Kristall, 100 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 6 (Gesamtkosten: 12.600 Metall, 25.200 Kristall, 12.600 Deuterium)
* Energietechnik Stufe 3 (Gesamtkosten: 0 Metall, 5.600 Kristall, 2.300 Deuterium)
* Schildtechnik Stufe 2 (Gesamtkosten: 600 Metall, 1.800 Kristall, 0 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 14.800 Metall, 33.160 Kristall, 15.600 Deuterium
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 20.000
Schildstärke: 2.000
Angriffswert: 1
Das Rapidfire:
- Die kleine Schildkuppel hat kein Rapidfire -
- Kein Schiff hat gegen die kleine Schildkuppel Rapidfire -
Die Vorteile:
Die kleine Schildkuppel ist vor allem in neuen Universen sehr wichtig und deshalb auch ist es auch sehr interessant, diese zu bauen. An der kleinen Schildkuppel scheitern, wegen der "1%-Regel", bereits die leichten Jäger komplett und viele kleinere Flotten bringen nicht die nötige Schusskraft um die enorme Schildstärke zu durchbrechen. Außerdem ist sie verhältnismäßig sehr preisgünstig. Daher wird sie später gerne eingesetzt da sie jedes rf blockt. Zusammengefasst:
* sehr preisgünstig
* gut geeignet gegen kleinere Flotten und um eine (kleine) Nachtproduktion zu schützen
* blockt jedes rf
Die Nachteile:
Langfristig gesehen oder in älteren Universen stellt die kleine Schildkuppel logischerweise kein Hindernis mehr da. Bereits einige schwere Jäger, aber ganz sicher einige Kreuzer können die Schildkuppel problemlos durchbrechen. Zusammengefasst:
* insgesamt zu schwach
* bereits gegen Kreuzerflotten machtlos
Das Fazit:
* zu Beginn eines Accounts und in neuen Universen sinnvoll
* preisgünstig
* langfristig zu schwach, sollte dennoch nicht fehlen, da sie jedes rf blockt
Große Schildkuppel

Die offizielle Beschreibung:
Die Weiterentwicklung der kleinen Schildkuppel. Sie basiert auf den gleichen Technologien kann aber wesentlich mehr Energie einsetzen um feindliche Angriffe abzuhalten.
Die Kosten:
Metall: 50.000
Kristall: 50.000
Deuterium: 0
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 6 (Gesamtkosten: 25.200 Metall, 12.600 Kristall, 6.300 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 6 (Gesamtkosten: 12.600 Metall, 25.200 Kristall, 12.600 Deuterium)
* Energietechnik Stufe 3 (Gesamtkosten: 0 Metall, 5.600 Kristall, 2.300 Deuterium)
* Schildtechnik Stufe 6 (Gesamtkosten: 12.600 Metall, 38.400 Kristall, 0 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 51.600 Metall, 72.160 Kristall, 21.800 Deuterium
Die Besonderheiten:
Wird die große Schildkuppel gebaut, existiert die kleine weiterhin, sodass zwei Schildkuppeln den Planeten umfassen.
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 100.000
Schildstärke: 10.000
Angriffswert: 1
Das Rapidfire:
- Die große Schildkuppel hat kein Rapidfire -
- Kein Schiff hat gegen die große Schildkuppel Rapidfire -
Die Vorteile:
Die große Schildkuppel ist eine effektive (Notfall-)Verteidigung und sollte deshalb im späteren Verlauf des Spieles auf keinem Planeten fehlen! Auch auf Monden ist es eine Option, da sie sich ja selbst bei einem Angriff zu 70% wieder aufbaut. Außerdem halten sich die Gesamtkosten, selbst bei 9 Planeten und 9 Monden im bezahlbaren Rahmen von jeweils 900.000 Metall, bzw. Kristall. Die Schildkuppel ist außerdem nicht durch, z.B.: leichte Jäger zu durchbrechen, im Prinzip alle Einheiten, der Angriff nur weniger als 1% der Schilde (siehe auch 1%-Regel) einer großen Schildkuppel zerstören würden. Zusammengefasst:
* sollte auf keinem Planeten fehlen, da Notfallverteidigung
* absorbiert viele Schadenspunkte
* Kann nicht durch leichte Jäger zerstört werden
* gut, um das Rapidfire des Todessterns zu stoppen; kein Schiff hat Rapidfire gegen sie
Die Nachteile:
Obwohl die große Schildkuppel auf keinem Planeten fehlen sollte, besonders im späteren Verlauf, ist sie dann doch nicht mehr so wichtig, wie man vielleicht annehmen müsste. Denn im späteren Verlauf lässt man normalerweise weder die Schildkuppel ohne Verteidigung, noch den Planeten ohne Schiffe. Und selbst wenn es "nur" Transporter sind, braucht man doch bereits einige Schiffe, um diese zu zerstören. Die große Schildkuppel stellt dann z.B.: für Schlachtschiffe kein größeres Problem mehr da. Zusammengefasst:
* gegen stärkere Schiffe nutzlos
* schlechtes Metall-Kristall-Verhältnis
Das Fazit:
* Schaden kann die große Schildkuppel nicht => sollte auf jedem Planeten stehen
* schwache Schiffe, wie der leichte Jäger, können die große Schildkuppel nicht zerstören
* insgesamt gegen starke Schiffe nutzlos
Abfangrakete

Die offizielle Beschreibung:
Abfangraketen zerstören angreifende Interplanetarraketen. Jede Abfangrakete zerstört eine Interplanetarrakete.
Die Kosten:
Metall: 8.000
Kristall: 0
Deuterium: 2.000
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Raketensilo Stufe 2 (Gesamtkosten: 60.000 Metall, 60.000 Kristall, 3.000 Deuterium)
* Raumschiffswerft Stufe 1 (Gesamtkosten: 400 Metall, 200 Kristall, 100 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 60.400 Metall, 60.200 Kristall, 3.100 Deuterium
Die Besonderheiten:
Abfangraketen zerstören angreifende Interplanetarraketen. Jede Abfangrakete zerstört eine Interplanetarrakete.
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 8.000
Schildstärke: 1
Angriffswert: 1
Das Rapidfire:
- Die Abfangrakete hat kein Rapidfire -
- Kein Schiff hat gegen die Abfangrakete Rapidfire -
Die Vorteile:
Es ist schwer, zu sagen, die Abfangrakete wäre das wichtigste Verteidigungsmittel überhaupt. Und das ist so sicherlich auch nicht ganz richtig. Dennoch ist die Abfangrakete sehr wichtig, sobald man eine planetare Verteidigung gebaut hat. Besonders dann, wenn die Verteidigung stärker wird und man mit den Abfangraketen die eigenen Plasmawerfer und Gaußkanonen vor gezielten Interplanetarraketenangriffen schützen will. Zusammengefasst:
* auf jedem Planeten, auf dem sich Verteidigungsanalagen befinden, sollte auch eine entsprechende Anzahl von Abfangrakten stationiert sein
* es gibt kein anderes Mittel gegen Interplanetarrakten
* verbrauchen nur einen Platz im Silo, Interplanetarraketen zwei
Die Nachteile:
Die Abfangrakete kostet verhältnismäßig viel Deuterium. Zudem benötigt man die Abfangrakete in der Regel einfach nur dazu, dass sie auf dem Planeten stationiert und im Spionagebericht angezeigt wird. Sobald jemand 10-20 Abfangraketen auf einer durchschnittlichen Verteidigung stationiert hat (nicht im Def-ins-Tf-Uni!), wird wahrscheinlich niemand mehr diesen Planeten mit Interplanetarrakten angreifen. Zusammengefasst:
* wirken als Sinnlos, da sie nur auf dem Planeten "stationiert sind" und dort nichts tun (können)
* kosten verhältnismäßig viel Deuterium
Das Fazit:
* auf jedem Planeten mit Verteidigungsanlagen benötigt man einige Abfangraketen
* auf Planeten ohne Def sinn- und nutzlos
* kosten verhältnismäßig viel Deuterium
Interplanetarrakete

Die offizielle Beschreibung:
Interplanetarraketen zerstören die gegnerische Verteidigung, können allerdings durch Abfangraketen zerstört werden! Von Interplanetarraketen zerstörte Verteidigungsanlagen bauen sich nicht wieder auf.
Die Kosten:
Metall: 12.500
Kristall: 2.500
Deuterium: 10.000
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Raketensilo Stufe 4 (Gesamtkosten: 300.000 Metall, 300.000 Kristall, 15.000 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 1 (Gesamtkosten: 400 Metall, 200 Kristall, 100 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 300.400 Metall, 300.200 Kristall, 15.100 Deuterium
Die Besonderheiten:
Interplanetarraketen zerstören die gegnerische Verteidigung, können allerdings durch Abfangraketen beim Angriff zerstört werden! Von Interplanetarraketen zerstörte Verteidigungsanlagen bauen sich nicht wieder auf. Die Reichweite einer Interplanetarrakete hängt von der Stufe des Impulstriebwerkes ab.
Reichweite der Interplanetarraketen in = (Stufe Impulstriebwerk * 5) - 1 System. Die Interplanetarrakete kann allerdings nicht von einer Galaxie in die andere fliegen, egal wie hoch das Impulstriebwerk erforscht ist.
Befindet sich auf einem Planeten keine Verteidigung und keine Abfangraketen, aber Interplanetarraketen, so zerstören einschlagende Interplanetarraketen andere Interplanetarraketen (~8)
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 15.000
Schildstärke: 1
Angriffswert: 12.000
Das Rapidfire:
- Die Interplanetarrakete hat kein Rapidfire -
- Kein Schiff hat gegen die Interplanetarrakete Rapidfire -
Die Vorteile:
Die Interplanetarrakete eignet sich wie keine andere Kampfeinheit, um die gegnerische Verteidigung zu zerstören. Im Gegensatz zu allen Kampfschiffen baut sich die Verteidigung, die von der Interplanetarrakete zerstört worden ist, nicht wieder auf. Auch zerstört die Interplanetarrakete mit einem Angriffswert von 12.000 Schadenspunkte auch ihren Kosten entsprechend viele Verteidigungsanalagen. Zusammengefasst:
* Ideal um die planetare Verteidigung zu zerstören
* die zerstörte Verteidigung baut sich nicht wieder auf
* Ideal gegen alle Verteidigungsarten und in einigen Fällen vorteilhafter als der Bomber
Die Nachteile:
Mit 10.000 Deuterium kostet die Interplanetarrakete mehr Deuterium (im Verhältnis zu Metall-Kristall) als jede andere Verteidigungs- oder Schiffseinheit. Außerdem können die Interplanetarrakten verhältnismäßig preisgünstig abgefangen werden. Insgesamt zerstört der Bomber ähnlich viel Verteidigungsanlagen und kann im Gegensatz zur Interplanetarrakete nicht abgefangen werden. Zusammengefasst:
* extrem hohe Deuteriumkosten
* leicht abfangbar
Das Fazit:
* sehr hohe Deuteriumkosten
* zerstört die Verteidigung komplett (kein Wiederaufbau!)
* Bomber sind insgesamt stärker und sicherer
[Auszug aus Ogame-Wissen]
Raketenwerfer

Die offizielle Beschreibung:
Der Raketenwerfer ist eine einfache aber kostengünstige Verteidigungsmöglichkeit. Da er nur eine Weiterentwicklung gewöhnlicher ballistischer Feuerwaffen ist, benötigt er keine weitere Forschung. Seine geringen Herstellungskosten rechtfertigen seinen Einsatz gegen kleinere Flotten, er verliert aber mit der Zeit an Bedeutung. Später wird er nur noch als Schussfang hinter großen Geschützen eingesetzt. Verteidigungsanlagen deaktivieren sich, sobald sie zu stark beschädigt sind. Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
Die Kosten:
Raketenwerfer kosten pro Stück:
Metall: 2.000
Kristall: 0
Deuterium: 0
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 1 (Gesamtkosten: 400 Metall, 200 Kristall, 100 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: Metall: 1.600, Kristall: 560 Deuterium 700
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 2.000
Schildstärke: 20
Angriffswert: 80
Das Rapidfire:
- Der Raketenwerfer hat kein Rapidfire -
Folgende Schiffe haben RF gegenüber den Raketenwerfern:
Kreuzer 10
Bomber 20
Todesstern 200
Bitte beachtet, dass mit den o.g. Zahlenwerten nur die Wahrscheinlichkeit zum nochmal schießen berechnet werden kann. Der Rapidfire Wert sagt nicht aus, dass Schiff x, y Einheiten seines Rapidfire Opfers mit einem Schuss zerstört.
Eine genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet ihr hier: Rapidfire
Die Vorteile:
Der Raketenwerfer ist sehr günstig und man kann ihn schon zu Beginn bauen, sobald man die Raumschiffwerft hat. Anfangs wird er benötigt, um kleine Flotten abzuwehren und die Tagesproduktion zu sichern. Aber im Laufe des Spiels verliert er sehr an Bedeutung da man dann schon andere, stärkere Verteidigungsanlagen bauen kann. Im späteren Verlauf des Spiels entwickelt sich der Raketenwerfer dann sehr schnell zum Schussfang. Der leiche Laser ist Gundsätzlich stärker, da man sich aber später im Spiel gegen Zerstörer-Flotten verteidigen muss ist der Raketenwerfer auch im späteren Spiel intressant. Der größte Vorteil des Raketenwerfers ist jedoch, dass er lediglich Metall kostet, was die meisten Spieler in der Regel zu viel produzieren. Zusammengefasst:
* Billigste Verteidigungseinheit
* Kaum Voraussetzungen -> (fast) sofort baubar
* guter, weil billiger Schussfang
Die Nachteile:
Der Raketenwerfer muss in einer hohen Anzahl vorkommen um als Schussfang nützlich zu sein. Ein weiteres Problem ist das Rapidfire, das Schiffe auf den Raketenwerfer haben. Somit kann man mit Kreuzern, Bombern und Todessternen auch relativ leicht viele von ihnen zerstören. Da sich die Flottenzusammenstellungen der Spieler mit großer Flotte sehr geändert haben und dort mehr und mehr Kreuzer finden zu finden sind, eignet sich der Raketenwerfer inzwischen weniger als Schussfang als der leichte Laser. Zusammengefasst:
* große Mengen von Raketenwerfer nötig, da hohes Rapidfire gegen Raketenwerfer
* hohes Rapidfire der Hauptflotten, (Kreuzer und Bomber)
Das Fazit:
* zu Beginn des Spiels und vor allem in neuen Universen hervorragende leichte und billige Verteidigungseinheit
* möglicher Schussfang, allerdings hohe Menge erforderlich
* zu hohes Rapidfire gegen den Raketenwerfer, der leichte Laser eignet sich deshalb für kleine bis mittelgroße Verteidigungen besser als Schussfang
Leichter Laser

Die offizielle Beschreibung:
Um die enormen Fortschritte im Bereich der Raumschifftechnologie kompensieren zu können, mussten die Forscher eine Verteidigungsanlage entwickeln, welche auch mit größeren und besser ausgerüsteten Schiffen bzw. Flotten zurechtkommt. Dies war die Geburtsstunde des leichten Lasers. Durch den konzentrierten Beschuss eines Ziels mit Photonen konnte eine wesentlich größere Schadenswirkung erzielt werden als mit gewöhnlichen ballistischen Waffen. Um der größeren Feuerkraft der neuen Schiffstypen widerstehen zu können wurde er außerdem mit verbesserten Schilden ausgestattet. Damit die Produktionskosten dennoch gering gehalten werden konnten wurde die Struktur nicht weiter verstärkt. Der leichte Laser besitzt das beste Preis-/Leistungsverhältnis überhaupt und ist dadurch auch für weiter fortgeschrittene Zivilisationen interessant. Verteidigungsanlagen deaktivieren sich, sobald sie zu stark beschädigt sind. Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich die zerstörten Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
Die Kosten:
Leichte Laser kosten pro Stück:
Metall: 1.500
Kristall: 500
Deuterium: 0
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 600 Kristall, 300 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 1 (Gesamtkosten: 200 Metall, 400 Kristall, 200 Deuterium)
* Energietechnik Stufe 2 (Gesamtkosten: 2.400 Kristall, 1.200 Deuterium)
* Lasertechnik Stufe 3 (Gesamtkosten: 1.400 Metall, 700 Kristall)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: Metall: 6.400 Kristall: 2.060 Deuterium: 2.300
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 2.000
Schildstärke: 25
Angriffswert: 100
Das Rapidfire:
- Der leichte Laser hat kein Rapidfire -
Folgende Schiffe haben RF gegenüber den leichten Lasern:
Bomber 20
Zerstörer 10
Todesstern 200
Bitte beachtet, dass mit den o.g. Zahlenwerten nur die Wahrscheinlichkeit zum nochmal schießen berechnet werden kann. Der Rapidfire Wert sagt nicht aus, dass Schiff x, y Einheiten seines Rapidfire Opfers mit einem Schuss zerstört.
Eine genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet ihr hier: Rapidfire
Die Vorteile:
Der leichte Laser ist perfekt als Schussfang geeignet und kommt deshalb genau wie der Raketenwerfer sehr häufig vor. Das Verhältnis von Metall zu Kristall von 3:1 eignet sich für fast jeden Spielertyp und sorgt in der Regel nicht für einen einseitigen Ressourcenmangel. Der leichten Laser ist vorallem Gegen Schiffe bis zum Schlachtkreutzer stark, da diese kein RF gegen den ihn haben. Zudem sind leichte Laser stärker als Raketenwerfer, kosten aber ebenfalls "nur" 2.000 Ressourcen. Der große Pluspunkt des leichten Lasers liegt deshalb klar auf der Hand: Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist optimal. Darum sollte der leichte Laser in keiner Deff fehlen. Zusammengefasst:
* gutes Preis-Leistungs-Verhältnis
* gutes Metall-Kristall-Verhältnis von 3:1
* gut gegen schwache bis mittelstarke Schiffe
* stärker als der Raketenwerfer bei geringfügig höheren Kosten
Die Nachteile:
Wie auch beim Raketenwerfer ist hier das ganz große Problem das Rapidfire, das auf sie wirkt. Deshalb können sie auch in sehr großen Mengen relativ leicht zerstört werden. Zerstörer bilden oft das Rückrat einer großen Flotte, deshalb sind Zerstörer auch leichten Lasern im Kampf klar überlegen. Raketenwerfer dagegen unterliegen zwar dem Zerstörer, allerdings bei weitem nicht so drastisch und klar wie der leichte Laser. Wie auch beim Raketenwerfer ist die Schildstärke nicht hoch genug, um effektiv Schüsse zu blocken, was bei dem Preis aber kein Problem sein sollte. Zusammengefasst:
* schwach gegen starke Bomber- & Zerstörer-Flotten
* Schild viel zu schwach
Das Fazit:
* der leichte Laser eignet sich so gut wie keine andere Verteidigungseinheit als Schussfang
* gut gegen mittelstarke Schiffe
* bestes Metall-Kristall-Verhältnis von allen Verteidigungsanlagen
* erst im späteren Verlauf des Spiels sinnvoll, da größere Mengen nötig sind
* bietet das beste Preis-Leistungs-Verhältnis aller Verteidigungsanlagen
Schwerer Laser

Die offizielle Beschreibung:
Der schwere Laser stellt die konsequente Weiterentwicklung des Designs des leichten Lasers dar. Die Struktur wurde verstärkt und mit neuen Materialien verbessert. Die Hülle konnte so wesentlich widerstandsfähiger gemacht werden. Gleichzeitig wurden auch das Energiesystem und der Zielcomputer verbessert, so dass ein schwerer Laser wesentlich mehr Energie auf ein Ziel konzentrieren kann. Verteidigungsanlagen deaktivieren sich, sobald sie zu stark beschädigt sind. Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
Die Kosten:
Schwere Laser kosten pro Stück:
Metall: 6.000
Kristall: 2.000
Deuterium: 0
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 4 (Gesamtkosten: 6.000 Metall, 3.000 Kristall, 1.500 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 1 (Gesamtkosten: 200 Metall, 400 Kristall, 200 Deuterium)
* Energietechnik Stufe 3 (Gesamtkosten: 5.600 Kristall, 2.800 Deuterium)
* Lasertechnik Stufe 6 (Gesamtkosten: 12.600 Metall, 6.300 Kristall)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: Metall: 20.000 Kristall: 13.060 Deuterium: 5.100
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 8.000
Schildstärke: 100
Angriffswert: 250
Das Rapidfire:
- Der schwere Laser hat kein Rapidfire -
Folgende Schiffe haben RF gegenüber den schweren Lasern:
Bomber 10
Todesstern 100
Bitte beachtet, dass mit den o.g. Zahlenwerten nur die Wahrscheinlichkeit zum nochmal schießen berechnet werden kann. Der Rapidfire Wert sagt nicht aus, dass Schiff x, y Einheiten seines Rapidfire Opfers mit einem Schuss zerstört.
Eine genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet ihr hier: Rapidfire
Die Vorteile:
Der schwere Laser ist der stärkere Nachfolger des leichten Lasers. Er hat das gleiche Metall-Kristall Verhältnis wie sein Vorgänger und kostet insgesamt 4-mal so viel. Dadurch hat er aber auch vierfach so viel Strukturpunkte sowie einen deutlich höheren Angriffswert. In Sachen Rapidfire hat er auch einen Vorteil denn dort hat er nur beim Bomber und Todessterne Probleme und nicht mehr mit den Zerstörern. Zusammengefasst:
* Stärkerer Nachfolger des leichten Lasers
* kein Rapidfire vom Zerstörer gegen den schweren Laser
Die Nachteile:
Der Nachteil des schweren Lasergeschützes ist sein nicht so gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Er müsste laut Kosten 4-mal so stark sein jedoch kann er das nicht erfüllen. Das ist auch der Grund dafür, dass schwere Lasergeschütze ziemlich selten in nicht gerade Bunkern (Planeten mit sehr vielen Verteidigungsanlagen) vorkommen. Zusammengefasst:
* viermal teurer als der leichte Laser, aber nicht viermal so stark
* in größeren Mengen ungeeignet
Das Fazit:
* Aufgrund des leicht geringeren Rapidfires gegen den schweren Laser stabiler und stärker als der leichte Laser
* insgesamt zu teuer
Gaußkanone

Die offizielle Beschreibung:
Projektilwaffen galten lange Zeit neben der moderneren Kernfusions- und Energietechnik, der Entwicklung des Hyperraumantriebs und immer besserer Panzerungen als antiquiert, bis eben genau die Energietechnik, die sie einst verdrängt hatte, ihr wieder zu ihrem angestammten Platz verhalf. Das Prinzip war eigentlich schon aus dem 20. und 21. Jahrhundert der Erde bekannt - der Teilchenbeschleuniger. Eine Gaußkanone ist eigentlich nichts anderes als eine erheblich größere Version dieser Konstruktion. Tonnenschwere Geschosse werden unter gigantischem elektrischem Aufwand magnetisch beschleunigt und haben Mündungsgeschwindigkeiten, die die Schmutzteilchen in der Luft um das Geschoss verbrennen lassen und der Rückstoß bringt die Erde zum beben. Dieser Durchschlagskraft können auch aktuelle Panzerungen und Schilde nur schwer widerstehen, und es kommt nicht selten vor, dass das Ziel einfach durchschlagen wird. Verteidigungsanlagen deaktivieren sich, sobald sie zu stark beschädigt sind. Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
Die Kosten:
Gaußkanonen kosten pro Stück:
Metall: 20.000
Kristall: 15.000
Deuterium: 2.000
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 6 (Gesamtkosten: 25.200 Metall, 12.600 Kristall, 6.300 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 6 (Gesamtkosten: 12.600 Metall, 25.200 Kristall, 12.600 Deuterium)
* Waffentechnik Stufe 3 (Gesamtkosten: 5.600 Metall, 1.400 Kristall, 0 Deuterium)
* Energietechnik 6 (Gesamtkosten: 0 Metall, 50.400 Kristall, 25.200 Deuterium)
* Schildtechnik 1 (Gesamtkosten: 200 Metall, 600 Kristall, 0 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 44.800 Metall, 90.560 Kristall, 44.700 Deuterium
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 35.000
Schildstärke: 200
Angriffswert: 1100
Das Rapidfire:
- die Gaußkanone hat kein Rapidfire -
Folgendes Schiff hat RF gegenüber der Gaußkanone
Todesstern: 50
Bitte beachtet, dass mit den o.g. Zahlenwerten nur die Wahrscheinlichkeit zum nochmal schießen berechnet werden kann. Der Rapidfire Wert sagt nicht aus, dass Schiff x, y Einheiten seines Rapidfire Opfers mit einem Schuss zerstört.
Eine genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet ihr hier: Rapidfire
Die Vorteile:
Die Gaußkanone hat den zweitstärksten Angriffswert aller Verteidigungsanlagen. Lediglich der Plasmawerfer ist noch stärker, allerdings kostet dieser auch fast das dreifache. Zudem kostet die Gaußkanone im Gegensatz zum Plasmawerfer, selbst in der nötigen Menge von Gaußkanonen, um die Stärke des Plasmawerfers zu erreichen, immer noch weniger Kristall und Deuterium. Besonders letzteres ist deutlich weniger als beim Plasmawerfer. Auch die Strukturpunkte übertrifft nur noch der Plasmawerfer. Zusammengefasst:
* sehr starker Angriffswert
* geringe Deuteriumkosten
* besseres Metall-Kristall-Verhältnis als der Plasmawerfer
* 3 Gaußkanonen stärker und billiger als 1 Plasmawerfer
Die Nachteile:
Die Gauskanone hat nicht viele Nachteile. Wie bei den Vorteilen schon erwähnt, sind drei Gaußkanonen in etwa so stark wie der Plasmawerfer. Nur liegen die Metallkosten der Gaußkanonen dann um 1/5 höher als bei einem Plasmawerfer. Zudem sind Gaußkanonen schwach gegen Bomber, Zerstörer und Todessterne. Der Plasmawerfer ist außerdem die einzige Verteidigungseinheit, die effektiv Todessterne vernichten kann. Zusammengefasst:
* leicht höhere Metallkosten als der Plasmawerfer
* schwach gegen starke Schiffe, vor allem Bomber, Zerstörer und Todesstern
Das Fazit:
* da keine Verteidigungseinheit Rapidfire hat, sind Gauskanonen sehr stark gegen größere Flotten => besser als Plasmawerfer
* drei Gauskanonen stärker, besser und billiger als ein Plasmawerfer
Ionengeschütz

Die offizielle Beschreibung:
Im 21. Jahrhundert der Erde gab es etwas, das allgemein als EMP bekannt war. EMP steht für Elektromagnetischer Puls, der die Eigenschaft hat, in alle Schaltkreise zusätzliche Spannungen zu induzieren und somit massenhafte Störungen zu verursachen, die alle empfindlichen Geräte zerstören können. Damals waren EMP - Waffen meistens noch auf Raketen- und Bombenbasis, auch in Verbindung mit Nuklearwaffen. Mittlerweile wurde der EMP ständig weiterentwickelt, da man in ihm ein großes Potential sah, Ziele nicht zu zerstören, aber kampf- und manövrierunfähig zu machen, so dass einer Übernahme nichts mehr im Wege stand. Die bisher höchste Form einer EMP - Waffe stellt das Ionengeschütz dar. Es schleudert eine Welle von Ionen (elektrisch geladene Teilchen) auf das Ziel, welche die Schilde destabilisiert und alle Elektronik - sofern diese nicht massiv abgeschirmt ist - beschädigt, was nicht selten einer völligen Zerstörung gleichkommt. Die kinetische Durchschlagskraft kann vernachlässigt werden. Die Ionentechnik wird auch auf Kreuzern eingesetzt, jedoch auf keinem anderen Schiffstyp, da der Energieverbrauch der Ionengeschütze enorm ist und es in einem Gefecht häufig darauf ankommt, das Ziel zu zerstören und nicht nur zu paralysieren. Verteidigungsanlagen deaktivieren sich, sobald sie zu stark beschädigt sind. Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
Die Kosten:
Ionengeschütze kosten pro Stück:
Metall: 2.000
Kristall: 6.000
Deuterium: 0
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 4 (Gesamtkosten: 6.000 Metall, 3.000 Kristall, 1.500 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 4 (Gesamtkosten: 3.000 Metall, 6.000 Kristall, 3.000 Deuterium)
* Energietechnik Stufe 4 (Gesamtkosten: 0 Metall, 12.000 Kristall, 6.000 Deuterium)
* Lasertechnik Stufe 5 (Gesamtkosten: 6.200 Metall, 3.100 Kristall, 0 Deuterium)
* Ionentechnik Stufe 4 (Gesamtkosten: 15.000 Metall, 4.500 Kristall, 1.500 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 31.400 Metall, 28.960 Kristall, 12.600 Deuterium
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 8.000
Schildstärke: 500
Angriffswert: 150
Das Rapidfire:
- das Ionengeschütz hat kein Rapidfire -
Folgende Schiffe besitzen RF gegenüber dem Ionengeschütz:
Bomber: 10
Todesstern: 100
Bitte beachtet, dass mit den o.g. Zahlenwerten nur die Wahrscheinlichkeit zum nochmal schießen berechnet werden kann. Der Rapidfire Wert sagt nicht aus, dass Schiff x, y Einheiten seines Rapidfire Opfers mit einem Schuss zerstört.
Eine genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet ihr hier: Rapidfire
Die Vorteile:
Das Ionengeschütz hat (abgesehen natürlich von den Schildkuppel) die höchste Schildstärke und kann dadurch viele feindliche Angriffe blocken, bzw. die Schüsse absorbieren. Dadurch bietet sich das Ionengeschütz sehr gute gegen leichtere Flotten mit wenig Angriffswert an. Zusammengefasst:
* höchste Schildstärke und kann daher sehr viele Schadenspunkte absorbieren
Die Nachteile:
Das Ionengeschütz kostet sehr viel Kristall, sogar dreimal so viel wie Metall. Für gewöhnlich ist das so ziemlich das schlechteste Metall-Kristall-Verhältnis, dass man sich vorstellen kann. Wer also nicht seine Kristallminen höher als die Metallminen hat, wird normalerweise das viele Kristall für die Ionengeschütze nicht übrig haben. Außerdem ist der Angriffswert des Ionengeschützes sogar deutlich unter dem Angriffswert des Schweren Lasers. Auch der leichte Laser kann mit seinem günstigen Preis-Leistungsverhältniss glänzen, da schon 3 leichte Laser mehr Angriffskarft besitzen als ein schwer Laser. Zusammengefasst:
* viel zu hohe Kristallkosten (Metall-Kristall-Verhältnis von 1:3)
* schlechte Alternative gegen die Laser
* sehr schwacher Angriffswert
Das Fazit:
* ideal um einige Schadenspunkte zu absorbieren
* viel zu hohe Kristallkosten im Vergleich zum Angiffswert
* zu schwach im Verglich zu den Lasergeschützen
Plasmawerfer

Die offizielle Beschreibung:
Die Lasertechnik war mittlerweile nahezu perfektioniert, die Ionentechnik hatte ein Endstadium erreicht und es galt mittlerweile als praktisch unmöglich, auch aus nur einem Waffensystem qualitativ gesehen noch mehr Effektivität herauszubekommen. Doch all dies sollte sich ändern, als man auf die Idee kam, beide Systeme miteinander zu kombinieren. Schon aus der Kernfusionstechnik bekannt, erhitzen Laser Teilchen ( meistens Deuterium ) auf extrem hohe Temperaturen, die schon einmal in die Millionen Grad gehen. Die Ionentechnik trägt ihren Teil in Form von elektrischer Aufladung, Stabilisierungsfeldern und Beschleunigern bei. Wird die abzufeuernde Ladung genügend erhitzt, unter Druck gesetzt und ionisiert, jagt man sie mittels Beschleunigern in die Weiten des Alls Richtung Ziel hinaus. Der bläulich glühende Plasmaball bietet einen imposanten Anblick, es fragt sich aber, ob die Crew des Zielschiffes lange an ihm Gefallen haben wird, wenn in wenigen Sekunden die Hülle zerfetzt und die Elektronik geschmort wird... Der Plasmawerfer gilt als eine der gefürchtetsten Waffen überhaupt, und diese Technik hat auch ihren Preis. Verteidigungsanlagen deaktivieren sich, sobald sie zu stark beschädigt sind. Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
Die Kosten:
Metall: 50.000
Kristall: 50.000
Deuterium: 30.000
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 8 (Gesamtkosten: 102.000 Metall, 51.000 Kristall, 25.500 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 4 (Gesamtkosten: 3.000 Metall, 6.000 Kristall, 3.000 Deuterium)
* Energietechnik Stufe 8 (Gesamtkosten: 0 Metall, 204.000 Kristall, 102.000 Deuterium)
* Lasertechnik Stufe 10 (Gesamtkosten: 204.600 Metall, 102.300 Kristall, 0 Deuterium)
* Ionentechnik Stufe 5 (Gesamtkosten: 31.000 Metall, 9.300 Kristall, 3.100 Deuterium)
* Plasmatechnik Stufe 7 (Gesamtkosten: 254.000 Metall, 508.000 Kristall, 127.000 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 595.800 Metall, 880.960 Kristall, 261.200 Deuterium
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 100.000
Schildstärke: 300
Angriffswert: 3.000
Das Rapidfire:
- Der Plasmawerfer hat kein Rapidfire -
- Kein Schiff hat gegen den Plasmawerfer Rapidfire -
Die Vorteile:
Der Plasmawerfer ist die stärkste Schiffs- oder Verteidigungseinheit überhaupt, die ohne Gravitationsforschung baubar ist. Somit ist lediglich der Todesstern stärker. Mit einem Angriffswert von 3.000 besiegt der Plasmawerfer in den meisten Fällen sogar einen Zerstörer. Zudem hat der Plasmawerfer mit 100.000 Strukturpunkte eine starke "Basis" und wird somit wenn überhaupt erst gegen Ende des Kampfes zerstört. Zusammengefasst:
* zweitstärkste Kampfeinheit überhaupt, stärkste Verteidigung
* stärker als der Zerstörer
* sehr solide Basis (Strukturpunkte)
* kein Rapidfire von Todesstern
Die Nachteile:
Der Plasmawerfer kostet sehr viel Deuterium. Außerdem hat er ein Metall-Kristall-Verhältnis von 1:1, deswegen kann man auch sagen, dass er relativ viel Kristall kostet. Außerdem wären rein von den Werten drei Gaußkanonen stärker, und billiger als der teure Plasmawerfer. Zudem sollten Plasmawerfer von einigem Schussfang geschützt werden. Zusammengefasst:
* sehr hohe Deuteriumkosten, hohe Kristallkosten
* schwächer, aber teurer als drei Gaußkanonen
Das Fazit:
* in der Theorie: schwächer und teurerer als drei Gaußkanonen
* hohe Deuterium- & Kristallkosten
* umstritten: Stärkste Kampfeinheit nach dem Todesstern
* stärkste Verteidigung (effektiv gegen den Todesstern)
Kleine Schildkuppel

Die offizielle Beschreibung:
Lange bevor die Schildgeneratoren klein genug waren, um auf Schiffen Einsatz zu finden, existierten bereits riesige Generatoren auf der Oberfläche von Planeten. Diese umhüllen den ganzen Planeten mit einem Kraftfeld, welches ungeheuere Mengen an Energie absorbieren kann, bevor es zusammenbricht. Kleinere Angriffsflotten scheitern immer wieder an diesen Schildkuppeln. Mit zunehmender technologischer Entwicklung können diese Schilde noch verstärkt werden. Später kann man sogar eine große Schildkuppel bauen, die noch stärker ist. Pro Planet kann nur eine einzige kleine Schildkuppel gebaut werden.
Die Kosten:
Metall: 10.000
Kristall: 10.000
Deuterium: 0
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 1 (Gesamtkosten: 400 Metall, 200 Kristall, 100 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 6 (Gesamtkosten: 12.600 Metall, 25.200 Kristall, 12.600 Deuterium)
* Energietechnik Stufe 3 (Gesamtkosten: 0 Metall, 5.600 Kristall, 2.300 Deuterium)
* Schildtechnik Stufe 2 (Gesamtkosten: 600 Metall, 1.800 Kristall, 0 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 14.800 Metall, 33.160 Kristall, 15.600 Deuterium
Die Besonderheiten:
technisch gesehen keine
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 20.000
Schildstärke: 2.000
Angriffswert: 1
Das Rapidfire:
- Die kleine Schildkuppel hat kein Rapidfire -
- Kein Schiff hat gegen die kleine Schildkuppel Rapidfire -
Die Vorteile:
Die kleine Schildkuppel ist vor allem in neuen Universen sehr wichtig und deshalb auch ist es auch sehr interessant, diese zu bauen. An der kleinen Schildkuppel scheitern, wegen der "1%-Regel", bereits die leichten Jäger komplett und viele kleinere Flotten bringen nicht die nötige Schusskraft um die enorme Schildstärke zu durchbrechen. Außerdem ist sie verhältnismäßig sehr preisgünstig. Daher wird sie später gerne eingesetzt da sie jedes rf blockt. Zusammengefasst:
* sehr preisgünstig
* gut geeignet gegen kleinere Flotten und um eine (kleine) Nachtproduktion zu schützen
* blockt jedes rf
Die Nachteile:
Langfristig gesehen oder in älteren Universen stellt die kleine Schildkuppel logischerweise kein Hindernis mehr da. Bereits einige schwere Jäger, aber ganz sicher einige Kreuzer können die Schildkuppel problemlos durchbrechen. Zusammengefasst:
* insgesamt zu schwach
* bereits gegen Kreuzerflotten machtlos
Das Fazit:
* zu Beginn eines Accounts und in neuen Universen sinnvoll
* preisgünstig
* langfristig zu schwach, sollte dennoch nicht fehlen, da sie jedes rf blockt
Große Schildkuppel

Die offizielle Beschreibung:
Die Weiterentwicklung der kleinen Schildkuppel. Sie basiert auf den gleichen Technologien kann aber wesentlich mehr Energie einsetzen um feindliche Angriffe abzuhalten.
Die Kosten:
Metall: 50.000
Kristall: 50.000
Deuterium: 0
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Roboterfabrik Stufe 2 (Gesamtkosten: 1.200 Metall, 360 Kristall, 600 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 6 (Gesamtkosten: 25.200 Metall, 12.600 Kristall, 6.300 Deuterium)
* Forschungslabor Stufe 6 (Gesamtkosten: 12.600 Metall, 25.200 Kristall, 12.600 Deuterium)
* Energietechnik Stufe 3 (Gesamtkosten: 0 Metall, 5.600 Kristall, 2.300 Deuterium)
* Schildtechnik Stufe 6 (Gesamtkosten: 12.600 Metall, 38.400 Kristall, 0 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 51.600 Metall, 72.160 Kristall, 21.800 Deuterium
Die Besonderheiten:
Wird die große Schildkuppel gebaut, existiert die kleine weiterhin, sodass zwei Schildkuppeln den Planeten umfassen.
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 100.000
Schildstärke: 10.000
Angriffswert: 1
Das Rapidfire:
- Die große Schildkuppel hat kein Rapidfire -
- Kein Schiff hat gegen die große Schildkuppel Rapidfire -
Die Vorteile:
Die große Schildkuppel ist eine effektive (Notfall-)Verteidigung und sollte deshalb im späteren Verlauf des Spieles auf keinem Planeten fehlen! Auch auf Monden ist es eine Option, da sie sich ja selbst bei einem Angriff zu 70% wieder aufbaut. Außerdem halten sich die Gesamtkosten, selbst bei 9 Planeten und 9 Monden im bezahlbaren Rahmen von jeweils 900.000 Metall, bzw. Kristall. Die Schildkuppel ist außerdem nicht durch, z.B.: leichte Jäger zu durchbrechen, im Prinzip alle Einheiten, der Angriff nur weniger als 1% der Schilde (siehe auch 1%-Regel) einer großen Schildkuppel zerstören würden. Zusammengefasst:
* sollte auf keinem Planeten fehlen, da Notfallverteidigung
* absorbiert viele Schadenspunkte
* Kann nicht durch leichte Jäger zerstört werden
* gut, um das Rapidfire des Todessterns zu stoppen; kein Schiff hat Rapidfire gegen sie
Die Nachteile:
Obwohl die große Schildkuppel auf keinem Planeten fehlen sollte, besonders im späteren Verlauf, ist sie dann doch nicht mehr so wichtig, wie man vielleicht annehmen müsste. Denn im späteren Verlauf lässt man normalerweise weder die Schildkuppel ohne Verteidigung, noch den Planeten ohne Schiffe. Und selbst wenn es "nur" Transporter sind, braucht man doch bereits einige Schiffe, um diese zu zerstören. Die große Schildkuppel stellt dann z.B.: für Schlachtschiffe kein größeres Problem mehr da. Zusammengefasst:
* gegen stärkere Schiffe nutzlos
* schlechtes Metall-Kristall-Verhältnis
Das Fazit:
* Schaden kann die große Schildkuppel nicht => sollte auf jedem Planeten stehen
* schwache Schiffe, wie der leichte Jäger, können die große Schildkuppel nicht zerstören
* insgesamt gegen starke Schiffe nutzlos
Abfangrakete

Die offizielle Beschreibung:
Abfangraketen zerstören angreifende Interplanetarraketen. Jede Abfangrakete zerstört eine Interplanetarrakete.
Die Kosten:
Metall: 8.000
Kristall: 0
Deuterium: 2.000
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Raketensilo Stufe 2 (Gesamtkosten: 60.000 Metall, 60.000 Kristall, 3.000 Deuterium)
* Raumschiffswerft Stufe 1 (Gesamtkosten: 400 Metall, 200 Kristall, 100 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 60.400 Metall, 60.200 Kristall, 3.100 Deuterium
Die Besonderheiten:
Abfangraketen zerstören angreifende Interplanetarraketen. Jede Abfangrakete zerstört eine Interplanetarrakete.
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 8.000
Schildstärke: 1
Angriffswert: 1
Das Rapidfire:
- Die Abfangrakete hat kein Rapidfire -
- Kein Schiff hat gegen die Abfangrakete Rapidfire -
Die Vorteile:
Es ist schwer, zu sagen, die Abfangrakete wäre das wichtigste Verteidigungsmittel überhaupt. Und das ist so sicherlich auch nicht ganz richtig. Dennoch ist die Abfangrakete sehr wichtig, sobald man eine planetare Verteidigung gebaut hat. Besonders dann, wenn die Verteidigung stärker wird und man mit den Abfangraketen die eigenen Plasmawerfer und Gaußkanonen vor gezielten Interplanetarraketenangriffen schützen will. Zusammengefasst:
* auf jedem Planeten, auf dem sich Verteidigungsanalagen befinden, sollte auch eine entsprechende Anzahl von Abfangrakten stationiert sein
* es gibt kein anderes Mittel gegen Interplanetarrakten
* verbrauchen nur einen Platz im Silo, Interplanetarraketen zwei
Die Nachteile:
Die Abfangrakete kostet verhältnismäßig viel Deuterium. Zudem benötigt man die Abfangrakete in der Regel einfach nur dazu, dass sie auf dem Planeten stationiert und im Spionagebericht angezeigt wird. Sobald jemand 10-20 Abfangraketen auf einer durchschnittlichen Verteidigung stationiert hat (nicht im Def-ins-Tf-Uni!), wird wahrscheinlich niemand mehr diesen Planeten mit Interplanetarrakten angreifen. Zusammengefasst:
* wirken als Sinnlos, da sie nur auf dem Planeten "stationiert sind" und dort nichts tun (können)
* kosten verhältnismäßig viel Deuterium
Das Fazit:
* auf jedem Planeten mit Verteidigungsanlagen benötigt man einige Abfangraketen
* auf Planeten ohne Def sinn- und nutzlos
* kosten verhältnismäßig viel Deuterium
Interplanetarrakete

Die offizielle Beschreibung:
Interplanetarraketen zerstören die gegnerische Verteidigung, können allerdings durch Abfangraketen zerstört werden! Von Interplanetarraketen zerstörte Verteidigungsanlagen bauen sich nicht wieder auf.
Die Kosten:
Metall: 12.500
Kristall: 2.500
Deuterium: 10.000
Zudem benötigt man mindestens folgende Voraussetzungen:
* Raketensilo Stufe 4 (Gesamtkosten: 300.000 Metall, 300.000 Kristall, 15.000 Deuterium)
* Raumschiffwerft Stufe 1 (Gesamtkosten: 400 Metall, 200 Kristall, 100 Deuterium)
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 300.400 Metall, 300.200 Kristall, 15.100 Deuterium
Die Besonderheiten:
Interplanetarraketen zerstören die gegnerische Verteidigung, können allerdings durch Abfangraketen beim Angriff zerstört werden! Von Interplanetarraketen zerstörte Verteidigungsanlagen bauen sich nicht wieder auf. Die Reichweite einer Interplanetarrakete hängt von der Stufe des Impulstriebwerkes ab.
Reichweite der Interplanetarraketen in = (Stufe Impulstriebwerk * 5) - 1 System. Die Interplanetarrakete kann allerdings nicht von einer Galaxie in die andere fliegen, egal wie hoch das Impulstriebwerk erforscht ist.
Befindet sich auf einem Planeten keine Verteidigung und keine Abfangraketen, aber Interplanetarraketen, so zerstören einschlagende Interplanetarraketen andere Interplanetarraketen (~8)
Die Eigenschaften:
Strukturpunkte: 15.000
Schildstärke: 1
Angriffswert: 12.000
Das Rapidfire:
- Die Interplanetarrakete hat kein Rapidfire -
- Kein Schiff hat gegen die Interplanetarrakete Rapidfire -
Die Vorteile:
Die Interplanetarrakete eignet sich wie keine andere Kampfeinheit, um die gegnerische Verteidigung zu zerstören. Im Gegensatz zu allen Kampfschiffen baut sich die Verteidigung, die von der Interplanetarrakete zerstört worden ist, nicht wieder auf. Auch zerstört die Interplanetarrakete mit einem Angriffswert von 12.000 Schadenspunkte auch ihren Kosten entsprechend viele Verteidigungsanalagen. Zusammengefasst:
* Ideal um die planetare Verteidigung zu zerstören
* die zerstörte Verteidigung baut sich nicht wieder auf
* Ideal gegen alle Verteidigungsarten und in einigen Fällen vorteilhafter als der Bomber
Die Nachteile:
Mit 10.000 Deuterium kostet die Interplanetarrakete mehr Deuterium (im Verhältnis zu Metall-Kristall) als jede andere Verteidigungs- oder Schiffseinheit. Außerdem können die Interplanetarrakten verhältnismäßig preisgünstig abgefangen werden. Insgesamt zerstört der Bomber ähnlich viel Verteidigungsanlagen und kann im Gegensatz zur Interplanetarrakete nicht abgefangen werden. Zusammengefasst:
* extrem hohe Deuteriumkosten
* leicht abfangbar
Das Fazit:
* sehr hohe Deuteriumkosten
* zerstört die Verteidigung komplett (kein Wiederaufbau!)
* Bomber sind insgesamt stärker und sicherer