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Tutorial 3.3: Deffer

Verfasst: Sa 23. Aug 2008, 11:12
von thespecialist
So lange hab ich hier nichts geschrieben :D Nunja kommen wir nun zur Dritten Spielvariante dem Deffer. Der Deffer ist etwas schwieriger zu spielen, da man bei ihm gute Kentnisse über Schildstärken, Angriffspunkte und Rapidfire haben muss um eine Möglichst Effiziente Spielweise zu ermöglichen. Er ist zum Beispiel etwas schwieriger zu spielen als Comber oder Miner.

[Auszug aus OWiki]
Vorteil

Wenn man die defensive Strategie von Anfang eines Universums an durchzieht, ist es sehr schwer, für andere Spieler diese Verteidigung gewinnbringend zu durchbrechen, daher sind Deffer bei Fleetspielern unbeliebt.

* relativ geringer Zeitaufwand
* schnellerer Start, weil nicht so schnell und viel geforscht werden muss
* man wird nicht so oft angegriffen, denn es entsteht kein Trümmerfeld, weil keine Flotten vorhanden sind. Ausnahme ist jedoch ein Def ins Trümmerfeld Universum.
* Im Gegensatz bei Angriffen einer Flotte wird eine Wiederinstandsetzungswahrscheinlichkeit von rund 70% berechnet.


Nachteil

Man kann Defense nicht wie Flotte bei einem Angriff durch Wegflug saven. Da die Rohstoffe nicht in produktive Gebäude investiert werden und nicht durch Raiden Rohstoffe hinzugewonnen werden, ist das Vorwärtskommen später immer schwieriger.

* garantierte Punkteverluste durch Angriffe
* weniger Produktion
* die Def kann leicht durch Interplanetarraketen vernichtet werden
* in Def ins TF Universen lockt Def-Atter (Verteidigungsanlagen-Angreifer) an

Eine Defstrategie hat sich dann gelohnt, wenn die Verluste durch Überfälle (Beute, zerstörte Def) geringer sind als wenn man keine Def gebaut hätte (Beute) und dafür vermutlich häufiger angegriffen worden wäre.

Allerdings sollte man beachten, dass es insbesondere im fortgeschrittenen Spiel immer größere Flotten gibt, die Defense für den Angreifer verlustfrei vernichten können, beispielsweise mit einer Armada Todessterne - insbesondere wenn man bedenkt, dass sich durch das AKS mehrere Spieler zusammen schließen können.


Bunker

Beschreibung

Ein Bunker ist ein schwer befestigter Planet, der von kaum jemandem sinnvoll, das heißt mit Gewinn geraidet werden kann. Ob ein Planet als Bunker bezeichnet wird, hängt jedoch meist davon ab, wie alt das Uni ist bzw. wie stark der Spieler, der einen Planeten als "Bunker" bezeichnet. Ein Spieler mit 100.000 Punkten wird 100 Gaußkanonen, 50 Plasmawerfer und entsprechend Schussfang wahrscheinlich schon als Bunker bezeichnen, während ein Spieler mit einer Millionen Punkten dieselbe Deff als recht klein wahrnehmen wird. Ein großer Bunker sollte so aussehen(ca. mit/ab 1.000.000 Punkten): 50.000 bis 100.000 Raketenwerfer - Schussfang 50.000 bis 100.000 Leichtes Lasergeschütz - Schussfang 2.000 bis 10.000 Schweres Lasergeschütz - gegen Schussfang und kleinere Schiffe (z.B. Leichter Jäger) 1.000 bis 5.000 Gaußkanone - gegen größere und kleine Schiffe (z.B. Kreuzer) 500 bis 1.000 Ionengeschütz - gegen kleinere Schiffe (z.B. Schwerer Jäger) 500 bis 2.000 Plasmawerfer - gegen große Schiffe (z.B. Zerstörer) Beide Schildkuppel. Dies ist nur ein Beispiel und ein Bunker sieht bei jedem Spieler unterschiedlich aus, da einige Spieler sich auf den Bau von Schweren Lasergeschützen konzentrieren, um kleinere Schiffe zu zerstören und einige Spieler bauen viele Plasmawerfer, um Zerstörer und/oder Todessterne zu zerstören.


Vorteile

Bunker sind nur schwer zu raiden, da sie in den meisten Fällen nur von starken Flotten, oder einer Übermacht von Interplanetarraketen zerstört werden können. Bei wirklich großen Bunkern, kommt im Grunde nur letzteres in Frage, da bei solche Deffs selbst mit sehr großen Ripflotten nicht zu knacken sind. Ein Beispiel: Bei einer Deff von 5000 Plasmawerfern und 100.000 Raketenwerfern erringen selbst 1000 Todessterne nur ein Unentschieden. (TerrateX besaß als einziger bisher eine solch immense Anzahl an Todessternen). Jedoch sind Raketensilos in späteren Ausbauphasen nicht mehr zu bezahlen und so kann im Grunde jeder Bunker mit massivem Interplanetarraketenbeschuss von mehreren Spielern geknackt werden. Ob sich das lohnt ist eine andere Frage. Somit können Bunker gut als Zielplaneten für eine Lieferung bei einem Handel dienen, so dass Ankunftszeiten nicht extra ausgemacht werden müssen. Außerdem kann ein Bunker - je nach Größe - Flotten beschützen.


Nachteile

Mit Hilfe von AKS und Interplanetarraketen kann heutzutage nahezu jeder Bunker von einer gut organisierten und einigermassen starken Allianz geknackt werden. Außerdem stecken in jedem Bunker viele Punkte in der Verteidigung, die man im Falle eines Angriffs nicht saven kann. Außerdem sind die in den Bunker investierten Ress "tot", das heißt, sie erwirtschaften keine Ressourcen, mit Flotte kann man raiden und so Ress erbeuten und Minen produzieren Ress. Deff macht keins von beidem. Ein weiterer Nachteil ist es, dass vor allem schwächere Spieler sich oft auf ihre vermeintlichen "Bunker" verlassen und nicht abschätzen können, wie viel Deff benötigt wird, um eine bestimmte Anzahl Ress oder Flotte zu beschützen.



[Auszug aus Ogame-Wissen]
Verteidigungstaktiken von verschiedenen Spielern

Jeder Spieler entwickelt nach und nach seine eigene Vorstellung der perfekten Verteidigung (zumindest die, die eine bauen :-) ). Manche können sich diesen Traum erfüllen, manche aber auch nicht. Um als kleine Hilfe einige Vorschläge zu den Verteidigungsverhältnissen zu geben, sind im folgenden einige Verteidigungskombinationen aufgeführt.

a) Á la "Böser Engel":

Diese Taktik von "Böser Engel" hat einen sehr guten Schussfang gegen praktisch alle Arten von Angriffen. Durch die ebenfalls realtiv hohe Zahl an Gaußkanonen zerstört diese Verteidigung auch viele Schlachtschiffe pro Runde. Lediglich gegen Bomber und Zerstörer ist diese Verteidigungstaktik etwas schwach.

Raketenwerfer: 100
Leichte Laser: 100
Schwere Laser: 25
Gauskanonen: 10
Plasmawerfer: 1

b) Á la "Fr33chen":

"Fr33chen" setzt sehr auf die zweitstärkste Kampfeinheit in OGame überhaupt, dem Plasmawerfer. Deswegen ist diese Verteidigungskombination alles andere als hilfslos, sobald es gegen stärkere Flotten mit Bomber, Zerstörern oder gar mit Todessternen geht. Dagegen hat diese Verteidigungstaktik ihre Probleme, wenn sie es mit vielen Schlachtschiffen zu tun bekommt.

Raketenwerfer: 100
Leichte Laser: 75
Schwere Laser: 5
Ionengeschütze: 2
Gauskanonen: 5
Plasmawerfer: 2

c) á la Decay A.06:


"Decay" setzt stark auf viel Schussfang. Durch die Gauskanonen dahinter ist diese Taktik sogar gegen Schlachtschiffe äußerst wirkungsvoll. Lediglich bei Flotten mit vielen (oder nur) Zerstörern mit Schussfang wird dieses Verteidigungstaktik ein Problem, da Plasmawerfer fehlen.

Raketenwerfer: 200
Leichte Laser: 200
Gauskanonen: 20
Plasmawerfer: 1

d) á la harpy:

"harpy" setzt auf eine Verteidigungsstrategie, die vor allem auch gegen Flotten, die hauptsächlich aus Schlachtschiffen und Zerstörern besteht nicht wirkungslos sind. Dies liegt vor allem den hohen Strukturpunkten des Ionengeschützes, das damit die hohe Feuerkraft der Zerstörer aufhalten kann.

Raketenwerfer: 50
Leichte Laser: 10 (- 50)
Schwere Laser: 10
Gauskanonen: 5
Ionengeschütze: 5
Plasmawerfer: 1

Verfasst: Sa 23. Aug 2008, 11:12
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