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Tutorial 3.4: Raider

Verfasst: Sa 23. Aug 2008, 14:34
von thespecialist
So kommen wir nun zur Vierten Variante wie man in Ogame sehr erfolgreich werden kann. Diese erfordet aber einen relativ hohen Zeitaufwand weswegen sie auch nicht mehr so oft gespielt wird. Sie ist auch mit hohem Risiko verbunden denn wenn die Flotte abgeschossen wird man mit lehren Händen da steht. Doch mit dieser Methode kann man sehr schnell sehr weit nach vorne kommen und die Top 10 besteht meistens nur aus Raidern.


[Auszug aus OWiki]
Ein Raider ist das Gegenteil von einem Deffer und von einem Miner, da Raider hauptsächlich Flotte bauen und sehr wenig bis gar keine Verteidigung haben.
Um ein guter Raider zu sein, muss man Grundlagen wie saven, phalanxen etc. beherrschen. Die Raidertaktik erfordert mehr Zeit als z.B. das Minen, da man hauptsächlich durch das Raiden an seine Ressourcen kommt. Ein Raider hat das größte Risiko, weshalb gute Raider meistens sehr aktive Spieler sind - was natürlich nicht heißt, dass es nicht auch aktive Miner oder Deffer gibt.

Diese Raider-Taktik birgt Gefahren: So neigen Raider oft dazu, ihre Minen zu vernachlässigen. Kombiniert mit Raidkolonien, auf denen nicht produziert wird, fällt somit ein großer Teil der eigenen Produktion weg. Auch geben viele Raider ihren Account ab, wenn sie in Zeitnot geraten oder ihre Flotte vernichtet wird, so dass besonders in älteren Unis Raider, die ihren Account von Unistart an spielen, viel seltener als Miner oder Deffer sind.

[Auszug aus Ogame-Wissen]
Welche Formen gibt es?

Also es gibt verschiedene Arten von Raids

1.Der Blindraid

Am Anfang des Spiels kann man sich durch Raids einen guten Ressschub geben. Aber da man keine Spios hat, muss man einfach Glück haben, dass der Gegner keine deff hat. Daher nimmt man meist dafür sehr schwache Spieler und hofft einfach. Im späteren Spielverlauf ist diese Technik nicht zu empfehlen, da das Risiko viel zu groß ist, das der Att schiefgeht.

2.Der Transporterraid


Auch oft am Eröffnen eines Accountes verwendete Raidtechnik. Der Gegner, meist inaktive Spieler, da diese oft schon keine Deff mehr haben, bedingt durch die Angriffe von andere Spielern, wird nur mit Transportern angegriffen, was man auch oft als farmen bezeichnet.
Diese Raids sind immer zu gebrauchen und auch im späteren Verlauf oft anzutreffen. Allerdings ist diese Art des Raids nur mit Vorsicht zu genießen, da man sich sicher sein muss, dass das Opfer keine Verstärkung oder zu viel Deff hat.

3.Der Spioraid

Den es leider nicht mehr gibt, aber ich erwähne ihn der Vollständigkeit halber.
Diese Raidform wird, wie der Name schon sagt, nur von Spios ausgeführt. Man denkt natürlich, wozu denn das? Der Vorteil der Spionagesonde ist eindeutig: Geschwindigkeit.
Der große Nachteil: Sehr wenig Laderaum. Daher werden sehr viele Spios benötigt. Dafür geht der Raid aber sehr schnell, aber man mss sicher sein, dass der Gegner wenig oder garkeine Deff hat. Aber diese Raidform wurde abgeschaff, darum werde ich sie hier nicht weite erläutern.

4.Der Abfang

Diese Form des Raids ist ein Muss für jederman. Denn die richtig guten Spieler lassen ihre Fleet nicht einfach auf ihrem Plani stehen, sondern schicken sie weg, weswegen man Möglichkeiten anwenden muss, diese abzufangen.
Siehe unten.


5.Der "normale" Raid

Ich weiß nicht, wie ich es anders ausdrücken soll. Unter "normalem" Raid verstehe ich, dass man eine Fleet, bestehend aus Schussfang, was leichte Jäger wären, der Fleet besteht, die die deff und gegnerische Fleet zerstöten soll, Transporter, die die erbeuteten Ress mitnehmen und gutgetimten Recyclern auf einen Planeten oder Mond schickt, derangegriffen werden soll. Die Recycler sind dafür da, das TF abzubauen. Da diese oft ohne sehr gute Triebwerke recht langsam sind, muss man sie vor der eigentlichen Fleet losschicken. Denn TF's sind sehr wichtig für jeden Raider, da sie, besonders bei großen Raids, oft viele ress beinhalten. Daher sollte man das sogenannte Timen von Recyclern gut üben. Fast keiner schafft das beim ersten Mal perfekt. Die Recs sollten kurz nach der Fleet ankommen, so um die 5 sec, können auch mehr sein, da eig. keiner, außer der Gegener oder man selbst wurde gephalanxt, weiß, dass hier ein ANgriff und somit ein TF entsteht.

Regeln für Raids

Diese übernehme ich jetzt einfach aus Owiki, da es da nicht viel zu erklären gibt.

Ein Angriff muss bestimmten Regeln folgen:
Bashregel

Ein Spieler darf einen Planeten oder Mond eines anderen Spieler nicht häufiger als fünfmal in 24 Stunden angreifen. Sollte diese Regel nicht eingehalten werden, kann der Angreifer gesperrt werden. Angriffe mit Interplanetarraketen (Iraks) sind davon nicht betroffen. Iraks darf man immer und egal wie oft abfeuern. Auch wenn schon 5 mal mit Flotte angegriffen wurde.

Ausnahmen

* Im Krieg ist es gestattet, die oben genannten Angriffszahlen beliebig zu überschreiten.
* Bei einer Beleidigung durch den angegriffenen Spieler darf der angreifende Spieler weitere Angriffe fliegen, er muss allerdings die Beleidigung nachweisen können. (Diese Ausnahme besteht nicht mehr.)
* In Uni20 gilt die Bashregel nicht.
* Seit dem 05.04.2006 gilt die Bashregel nicht mehr für Angriffe auf inaktive Spieler.
* In Legors "Geburtstagsuni", Uni 66, ist die Bashregel aufgehoben.

Natürlich muss man auch abwägen, ob der Angriff sich lohnt, das heißt, dass er die Verluste undDeuteriumkosten nicht nur ausgleicht, sondern etwas zu den Ress hinzufügt. ^^

Sicher kennt ihr Handelsallys und geschützte Spieler. Also überlegt euch vorher, wen ihr angreift, da es sonst viell. eine böse Überraschung gibt. Eine Ally ist ja auch dafür da, sich gegenseitigen Schutz zu leisten, somit müsst ihr mit einem Rückschlag von stärkeren Spielern, zB. Starke Freunde des Opfers, oder von Allymitgliedern rechnen.

Und unverzichtbar für Raider sind diese Websites, mit denen man Angriffe simulieren kann.
Dies sind beides Simulatoren, die man sich auch downloaden kann.
http://www.speedsim.net/
http://drago-sim.com/


[Auszug aus Ogame-Wissen]
Der Abfang

Je länger man OGame spielt, desto mehr merkt man nach einiger Zeit, dass sich Raids, die nur das Ziel der Rohstofferbeutung haben, auf die Dauer nicht mehr richtig lohnen. Darum spezialisieren sich viele Spieler auf Fleetkills, das bedeutet, sie zerstören die Flotte eines anderen um ein möglichst großes TF zu erzeugen und dieses dann einzusammeln.
Da die fast alle Spieler, die eine lukrative Flotte besitzen, auch gut saven können (klar - sonst hätten sie die Fleet schon lange nicht mehr:D), muss man den Eintreffzeitpunkt der zu zerstörenden Fleet kennen und seine eigene Flotte timen, dass sie 2-4 Sekunden nach der Gegnerischen ankommt und der Gegner keine Möglichkeit mehr zum saven hat, er wird also abgefangen!

Für die Leute, die vielleicht ein Tutorial WIE man abfängt vermissen - das muss ein anderer posten, damit habe ich noch nicht genug Erfahrung! Mir ging es hauptsächlich darum, Neulingen zu vermitteln, was ein Abfang WIRKLICH ist, weil ich als Neuling eine ziemlich falsche Vorstellung darunter hatte.


Die Abfang-Techniken:

Wer sich länger mit diesem Spiel beschäftigt wird irgendwann merken, dass es auf Dauer weniger lukrativ wird, andere Spieler nur für ein paar Ressourcen anzugreifen. Wenn man also schon eine solide Flotte gebaut hat und theoretisch feindliche Flotten zerstören kann, so sollte man sich darauf konzentrieren seine Nachbarn um ihre Schiffe zu bringen. Viele Spieler investieren ihre Kräfte aus diesem Grund vor allem auf sogenannte Fleetkills, wobei die erbeuteten Ressourcen nicht im Vordergrund stehen (auch wenn sie natürlich zusätzlichen Profit bedeuten können) sondern die Flotte des Gegenspielers zerstört werden soll, um ein lukratives Trümmerfeld zu erzeugen (30% des Wertes der Flotte kann nach ihrer Zerstörung mit Recyclern abgebaut werden, Deuterium wird nicht berücksichtigt). Man kann selbstverständlich immer versuchen die Flotte ganz einfach mit einem normalen Angriff zu erwischen, wenn ein Scan sie auf dem Planeten zeigt und der Besitzer offline zu sein scheint, aber bei erfahreneren Spielern wird man auf diese Weise nicht sehr weit kommen.
Fortgeschrittene Spieler nutzen daher sogenannte Abfänge, um ihr Ziel zu erreichen und die gegnerischen Schiffe zu zerstören. Unter einem Abfang versteht man einen Angriff, welcher wenige Sekunden nach der Ankunft oder Rückkehr der Zielflotte auf einen Planeten oder Mond statt findet und dem Opfer somit keine Möglichkeit mehr lässt, seine Flotte und Ressourcen in Sicherheit zu bringen (zu saven). Es gibt verschiedene Methoden einen solchen Abfang durchzuführen, je nachdem welche Methode das Opfer wählt um seine Schiffe zu saven. Sie alle setzen jedoch etwas Erfahrung voraus - auf Anhieb wird niemand diese Techniken beherrschen, mit ein bisschen Übung kann man jedoch so gut wie jede Flotte abfangen.

Eines haben jedoch alle Methoden gemeinsam: Das Timen. Darunter versteht man, die eigene Flotte genau zur richtigen Zeit loszuschicken, sobald man die Ankunftszeit des Ziels kennt. Hierbei sollten die eigenen Schiffe ungefähr 2-3 Sekunden nach der zu zerstörenden Flotte auf dem Planeten oder Mond eintreffen, damit der Angriff ein Erfolg wird. Wird der Mindestabstand nicht eingehalten, passiert es schnell, dass der Kampf ohne die feindliche Flotte stattfindet, ist der Abstand zu groß schaffen es erfahrene Spieler noch, ihre Flotte wieder in die Luft und somit in Sicherheit zu schaffen.

Schritt 1: Was muss ich haben?

Zunächst einmal ist eine gut strukturierte Fleet das Wichtigste um auf Jagd zu gehen. Sie sollte flexibel und vorallem der feindlichen überlegen sein (Mehr dazu siehe Wie baue ich eine schlagkräftige Flotte). Sehr praktisch und für viele Methoden zwingend notwendig ist auch ein gut ausgebauter Mond, welcher mit seiner Phalanx weit in die Systeme einer Gala reicht und natürlich genügend Treibstoff, zum Phalanxen und Flottenverschicken.
Als nächstes benötigt man sehr viel Zeit, da ein Flottenjäger fast immer zu der Zeit on ist, wo die anderen schlafen, sprich in der Nacht. Weiterhin wäre eine Stoppuhr nicht verkehrt und gewisse Hilfsprogramme wie zum Beispiel Dragosim oder Speedsim (Kampfsimulatoren), um zu wissen was für eine Flotte man losschicken muss. Zudem gewisse Flugzeitenrechner, wie Speedsim oder Projekt-X sie bieten, um aus den Antriebstechniken des Feindes herauszufinden wie lange seine Flotte schon unterwegs ist. Das Zurückrechnen ist bei Abfängen besonders wichtig, eben weil man bei speziellen Situationen nicht sieht wann die Fleet zurück kehrt. Weiterhin benötigst du einen Zettel und einen Stift und natürlich solltest du das wichtigste Instrument eines Ogamers nicht vergessen: den Taschenrechner.

Noch ein wichtiger Tip: Wird zum Timen eine Sensorphalanx benutzt, sollte der Phalanx-Scan nochmals aktualisiert werden, kurz bevor man die eigenen Schiffe los schickt. Da die Uhr im Phalanxfenster nicht genau synchron mit der des Servers läuft, kann es schnell passieren, dass der Phalanx-Scan nach einiger Zeit um mehrere Sekunden abweicht. Daher immer mit einem möglichst aktuellen Scan timen.

Schritt 2: Kenne deinen Feind

Wichtig für die Wahl der richtigen Methode ist vor allem eine Analyse des Saveverhaltens des Gegners. Man muss zunächst erst einmal herausfinden wer der jenige ist, den man angreifen will. Immer mal scannen und die Daten am Besten irgendwo festhalten. Genauso kann man an Aktivitäten und durch probehaftes Phalanxen und Scannen von Kolonien, wenn der Feind zum Beispiel Ressourcen zusammen zieht, recht gut das Verhalten und seinen Tagesablauf herausbekommen.
Weiterhin gibt es noch diverse andere Tricks, gewisse Daten zu erhalten. Man kann zum Beispiel einmal auf der Allypage der Allianz, in der das Ziel spielt, stöbern. Das Profil des Spielers oder das im Ogameforum, ggf. auch die Bewerbung des Spielers bei seiner aktuellen Allianz. Die sind nämlich meist öffentlich und damit für jeden einsichtig. Zudem bietet auch das IRC, eine Möglichkeit an gewisse On-Zeiten und Informationen zu gelangen. Einige Spieler quatschen recht gerne und verraten so oft wichtige Details von sich, die man unter Umständen gegen sie verwenden kann. Interessant sind vor allem Alter und Beruf, denn daran müsst ihr eure Strategien ausarbeiten. Tools wie Projekt-X oder Galaxietool geben dann noch detailierte Informationen über Kolostandorte, Spielerstärke und Taktikeinteilung.
Je nach dem, eine gewisse Connection und ein Gedächtnis wie ein Elefant sind nie verkehrt. Wenn ihr eine Info erhaltet, speichert sie, denn sie könnte unter Umständen einmal wichtig werden.

Schritt 3: Das Abfangen

Szenario 1: Opfer ohne Mond


Dieses Szenario ist so ziemlich das Einfachste von allen Abfängen. Sobald das Ziel eine Fleet vom Planeten versendet die einen Hin- und Rückflug hat, sprich auf Befehl Angriff, Spionage, Transport, Abbau oder Halten fliegt ist beides auf der Kolonie von wo aus die Flotte abgeschickt wurde mit Hilfe der Sensorphalanx sichtbar. Auf der Zielkoordinate der Fleet ist übrigens nur der Hinflug zu sehen (Ausgenommen Abbau, da Trümmerfelder nicht gephalanxt werden können). Sollte man nur den Planeten phalanxen können, welcher angeflogen wird, so sollte man da den Antriebsrechner ins Spiel bringen. So kann man ggf. die Rückkehr errechnen. Allerdings ist diese Methode nur geeignet, wenn man sich absolut sicher ist, wann die Fleet ungefähr wieder zurück sein müsste. Eine weitere Ausnahme bilden Flotten die auf halten verschickt werden. Sie stehen eine gewisse Zeit auf der Zielkkordinate und sind so getrennt im Phalanxfenster sichtbar.
Aber gehen wir jetzt wieder davon aus das Hin und Rückflug sichtbar sind, hier muss man lediglich seine Flotte timen und die eigenen Recycler so losschicken, dass das Trümmerfeld möglichst schnell aufgesammelt wird. Schickt eure Schiffe jedoch immer erst dann auf die Reise, wenn sich die Flotte des Opfers auf dem Rückweg befindet, da er dann keine Möglichkeit mehr hat den Zeitpunkt der Rückkehr zu beeinflussen.
Weiterhin ist euch hier die Möglichkeit gegeben eure Recycler zu timen, je länger die Fleet fliegt umso einfacher. Nutzt diese Möglichkeit und hängt eure Recs genau hinter eure Angriffsflotte so könnt ihr sicher sein das niemand etwas vom TF klauen kann oder das Opfer noch anfängt Recs zu bauen und selber an den Trümmern knabbert.

Verfügt man selbst über keinen Mond ist ein solcher Abfang zwar immer noch gut möglich, bedeutet aber einen deutlich größeren Aufwand. Diese Methode wird weiter unten bei "Mond-Abbau" ausführlich erklärt.

Szenario 2: Planet-Planet Statio oder Planet-Mond Statio


Vorsichtigere Spieler machen es einem nicht so einfach und schicken ihre Flotte jede Nacht per Befehl Stationieren von einer ihrer Planeten auf einen ihrer anderen Planeten oder Monde. Versucht man diese Flotten abzufangen, kann der Spieler sie einfach zurückrufen, wodurch sie von der Phalanx nicht mehr entdeckt werden können und unsichtbar zum Ausgangsplaneten zurück fliegen. Hat man jedoch das Glück, dass der Spieler diese Chance nicht nutzt und erst nach dem Eintreffen der Flotte in seinen Account schaut, ist der Abfang ein Kinderspiel - einfach in der Phalanx schauen, die Flotte timen und sich über den Gewinn freuen. Allerdings ist hier immer der Glücksfaktor dabei und dieser Angriff bleibt bis zur letzten Sekunde eine Zitterpartie.

Andere Spieler hingegen geben ihren Gegnern gar nicht erst die Chance, einen Abfang zu versuchen, und rufen ihre Flotte bei Gefahr oder auch generell noch im Flug zurück, damit sie aus den feindlichen Phalanxen verschwinden. Allerdings ist das nicht unbedingt ein Beinbruch. Wenn man jemanden zu einem Abbruch zwingt bringt man unter Umständen seinen Tagesablauf durcheinander. Hat man das Ziel lange genug beobachtet und weiß man ungefähr wann die Fleet wieder am Absendepunkt ist, so hat man durchaus eine Chance die Fleet zu erwischen, da der Besitzer ggf. nicht am PC sitzt. wenn dies allerdings nicht der Fall ist

Szenario 3: Statio Abbruch

Sollte das Ziel jedoch immer während eines Statiofluges abbrechen, so gibt es nur einen teuren und zeitintensiven Weg, sie abzufangen. Zunächst einmal muss man den ungefähren Zeitpunkt kennen, wann der Spieler seine Flotte los schickt und wann er sie zurück ruft. Sobald die Flotte in der Luft ist, reicht ein Blick in die Phalanx um den genauen Zeitpunkt des Abflugs herauszufinden. Um allerdings den genauen Zeitpunkt zu ermitteln wann den der Spieler seine Fleet abbricht benötigt es viel Geduld und Deuterium. Durch die vorherige Beobachtung kennt man den ungefähren Zeitrahmen, in eben diesem muss man jetzt alle paar Sekunden einen neuen Phalanx-Scan erstellen, bis die gesuchte Flotte darin nicht mehr erscheint, die Schiffe sich somit auf dem Rückweg befinden. Das Problem hierbei ist das man mit dem Klicken in gewisser Weise gar nicht mehr nachkommt. Deswegen ist die Hilfe von Freunden hierbei fast unerlässlich, da man keine genauen Angaben zur Rückkehr der Flotte hat und auch so diese Aktion extrem wacklig ist. Hat man jedoch die beiden erforderlichen Zeitpunkte so kann man nun die Dauer des Rückweges ausrechnen und die Flotte mit Hilfe einer Stoppuhr einigermaßen kontrolliert abfangen.

Szenario 4: Mond-Angriff

Es soll durchaus schon Spieler gegeben haben, welche sich auf ihrem Mond derart sicher fühlten, dass sie das nächtliche Saven für den einen oder anderen Raid genutzt haben. Solltest du den Verdacht haben, dass dein potentielles Opfer zu diesen wenigen Exoten gehört, welche ihre Flotte auf diese Weise quasi auf dem Präsentierteller servieren, schau dir mit der Phalanx einfach mal potentielle Ziele (meistens lukrative Inaktive oder Farmen in unmittelbarer Nähe) an. Hast du sie gefunden, ist der Abfang auf dem Rückweg möglich, da du wieder mit Flugzeitrechner und seinen Antriebstechs rechnen kannst. Achtet aber hierbei auf Flotten die ggf. Auf dem Mond des Opfers halten könnten. Diese seht ihr nämlich nicht! Von daher sind Savescans kurz vor Einschlag angebracht. Weiterhin solltet ihr mit solchen Varianten vorsichtig sein, wenn das Opfer mehr Schiffe als ihr hat und ein Sprungtor auf seinem Mond stehen hat, welches mit einem anderen Mond vernetzt ist. So könnte es euch passieren das ihr leicht einer Sprungtorfalle in die Hände fallt.

Szenario 5: Mond-Abbau

Auch wenn sie hier unter einem Begriff zusammen geführt werden, handelt es sich im Grunde um drei Arten des Savens, welche unterschiedlich viel Aufwand bedeuten. Sie haben vor allem gemeinsam, dass hierzu kein eigener Mond nötig ist, da das Opfer seine Flotte vom Mond aus in ein TF schickt - doch eben hier muss jetzt unterschieden werden.

Unvorsichtige Spieler schicken einfach nur ihre gesammte Flotte in einem Stück zum Trümmerfeld und kommen erst kurz vor oder gar erst nach der Rückkehr der Schiffe wieder in den Account. Obwohl sie sich mit ihrem, meist hart erarbeiteten oder teuer bezahlten, Mond sicher fühlen, birgt diese Methode enorme Risiken, welche schnell zum Verlust der Flotte führen können. Als Angreifer muss man zunächst durch Beobachten heraus finden auf welches Trümmerfeld das Opfer seine Flotte seine Flotte saved, indem man einfach nachsieht, welche TFs während seines Savevorgangs verschwinden, bzw. Probetrümmerfelder auslegt (sind nicht alle Trümmerfelder sichtbar, einfach die entsprechenden Planeten mit 3 Spionagesonden attackieren). Kennt man nun den ungefähren Zeitpunkt des Abflugs muss man lediglich das entsprechende Sonnensystem in der Galaxieansicht beobachten (indem man die Ansicht alle 1-2 Sekunden aktualisiert) bis das angeflogene Trümmerfeld verschwindet. Hierbei sind auch wieder Freunde hilfreich, die ein anderes Trümmerfeld beobachten, welches angeflogen werden kann. Mit diesen beiden Zeiten lässt sich nun die Fluggeschwindigkeit (durch die Antriebstechniken) und somit der Rückkehrzeitpunkt recht genau bestimmen. Danach ist der Abfang mit Hilfe einer Stoppuhr kein Problem mehr.

Wenn ein erfahrenerer Spieler seine Flotte auf diese Weise saved, benutzt er zumeist ein paar Tricks um solche Angriffe zu vermeiden. Neben einem Aufteilen der Flotte in mehrere Grüppchen, was einen kontrollierten Fleetkill oder gar die Zerstörung der gesamten Flotte quasi unmöglich macht, sind vor allem die sogenannten Schattenrecycler eine beliebte Methode. Ein einzelner Recycler, welcher vor der Flotte am Trümmerfeld ankommt, baut dieses ab und führt potentielle Angreifern somit auf die falsche Fährte. Lässt das Opfer zwischen diesem Recycler und der Restflotte ausreichend Zeit kann man jedoch das entsprechende Trümmerfeld mit drei Spionagesonden wiederum sichbar machen und doch noch sein Ziel erreichen - alles vorrausgesetzt, dass der Spieler nur einen Recycler in zu großem Abstand losschickt. Für gewöhnlich saven vorsichtige Spieler jedoch mit gleich mehreren Vor- und Nachwellen, zwischen denen man das Trümmerfeld nicht mehr sichtbar machen kann. Hier hilft nur sorgfältiges Beobachten und die nötige Portion Glück, um eine solche Flotte zu erledigen.

Eine weitere Möglichkeit ist es, dass der Spieler seine Flotte zwar zum TF saved, zwischendurch jedoch nochmal in den Account schaut und die Schiffe zurück ruft, bevor sie das Trümmerfeld erreichen. Hier ist ein Abfang nur möglich in dem entweder, den Stern am HP auswertet und einmal probiert und eben den Zeitpunkt des Einloggens als Zeitpunkt des Abbruchs wählt oder aber man zerstört den Mond mit Todessternen und sieht dann die zurückkehrenden Flotten auf dem Planeten.

Szenario 6: Mond-Statio


Ebenso fast unmöglich ist ein Abfang, wenn euer potentielles Opfer zwei Monde in geringen Abstand besitzt und seine Flotte jede Nacht von einem zum anderen schickt. Hier kann man nur versuchen die Flotte anderweitig zu erwischen, in dem man eben wieder den Mond zerstört oder ggf. beide.

Szenario 7: Verbündeter hält bei euch


Diese Variante ist mehr eine spontane Aktion als eine Planung. Vorrausetzungen sind das euch ein Feind angreift und ihr einen Bekannten mit Fleet in der Nähe habt der euch hilft. Eure Fleet steht, der Angreifer fliegt also euren Planeten oder Mond an, hierbei ist aber zu beachten, dass man auf dem Planeten jegliche Flüge in der Phalanx sehen kann. Sollte der Gegner einen Mond mit ausreichender Phalanx besitzen, so könnt ihr nur hoffen das er sie nicht benutzt und nicht abbricht. Weiterhin sollte euer Freund vorsichtig sein, da er ggf. auch abgefangen werden kann. Verzögert euer Feind nicht und bemerkt er deinen Freund nicht könnt ihr ihn unter Umständen sehr leicht erwischen. Allerdings könnt ihr hier nur auf die Unwissenheit eures Gegners bauen, da dieser Abfang sehr sichtbar ist. Steht eure Fleet aber auf einem Mond und es gibt keinen Zwangslogout während Flugzeit und Einschlag, so ist der Abfang relativ sicher. Der Feind hat dann nur eine Möglichkeit zu sehen ob es eine Falle ist. Ein erfahrener Spieler wird seine Fleet vor Einschlag verzögern und einen Savescan davor setzen. Somit wird er es sehen. Hier kann man eben auch nur hoffen. Das Halten auf dem Mond durch einen Freund ist nur dann sicher wenn ihr selber durch zum Beispiel Szenario 2, 4 oder 5 abgefangen werdet, so könnt ihr unter Umständen noch was retten, da bei Abfängen das Flottenverzögern nicht möglich ist.

Szenario 8: Die Sprungtorfalle

Das ist mit Abstand der gemeinste Trick den man zum Abfangen benutzen kann. Auf eine Sprungtorfalle sind auch schon viele Tops reingefallen und genau hier liegt auch der Grund warum die erfahrenen Fleetkiller erst Nachts um 3 Uhr aktiv werden. Alles hängt mit dem Zwangslogout zusammen, da man eben nicht oder nur sehr schwer sieht ob wer online ist, wenn das Ziel nur auf seinen Monden herumklickt. Genau aus diesem Grund sind Angriffe vor 3 Uhr auf Monde mit Sprungtoren sehr gefährlich und nicht zu empfehlen!
Aber es gibt ja immer doch Leute die meinen das Schicksal hrausfordern zu müssen.
Der Clou bei dieser Geschichte ist, dass der Gegner, wenn man es klug anstellt keine Chance hat es zu erkennen. Man geht also davon aus das ihr auf dem Mond angegriffen werdet. Ihr besitzt zwei Monde die jeweils mit Sprungtoren vernetzt sind. Weiterhin könnt ihr mehr Schiffe hinstellen als euer Feind zum Angriff bringt. Die sicherste Methode ist das ihr euch einfach tot stellt. Ihr müsst vorallem darauf achten, dass der Gegner nicht sieht das ihr online seit. Also das heißt im Klartext, keine Klicks auf Kolonien, nichts machen was die Ress oder Schiffsanzahl auf der Koordinate wo ihr angegriffen werdet verändert. Keine Transporte, keine Angriffe. Weiterhin solltet ihr auch nicht in der Galaxie rumklicken, den alles was außerhalb eures Systems liegt, wo der Mond drauf steht, kostet Deuterium. Das heißt man sieht es weil sich eben das Deuterium verändert. Habt ihr alles berücksichtigt so müsst ihr auf eurem anderen Mond die Flotte hinstellen die ihr zum Killen des Angreifers benötigt. Aber immer schön ruhig keine Hektik und vorallem nicht in Panik verfallen. Ihr wartet bis kurz vor Einschlag, ggf. wird euer Gegner die Fleet verzögern und einen Savescan durchführen. Habt das immer im Auge und timed es so, dass der Sprung genau dann durch geführt wird, nach dem die feindlichen Sonden euren Mond gescannt haben. Das geht hier mit Stoppuhr sehr gut. Befolgt ihr alles richtig hat euer Opfer keine Chance irgendetwas zu merken. Er bekommt es nur mit wenn es zu spät ist und seine Schiffe vernichtet wurden. Dann springt so das ihr genügend Recycler habt, die dann das Tf abbauen können.

Schritt 4: Der TF-Abbau und das Saven der ungeheuren Ressmenge


Ihr habt bei Abfängen fast immer genügend Zeit eure Recycler zu timen. Nutzt diesen Vorteil. Es gibt nichts schlimmeres als ein TF zu verlieren und auf dem Verlust sizen zu bleiben. Weiterhin baut genügend Recs. Es ist sehr ärgerlich wenn der Gewinn liegen bleibt.

Habt ihr dann erstmal die Beute nach Hause gebracht achtet auch darauf das ihr sie über Nacht saven könnt. Baut ggf. mehr Transporter oder steckt die Ress in Forschungen oder Gebäude. Unter Umständen können Gebäude und Forschungen auch noch abgebrochen werden.

Verfasst: Sa 23. Aug 2008, 14:34
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