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Tutorial 3.5: Powernoob

Verfasst: Sa 23. Aug 2008, 14:51
von thespecialist
So kommen wir nun zur eigentlich letzten Spielvariante in Ogame. Mit dieser kann man so gut wie nicht erfolgreich werden. Warum das erfahrt ihr später. Aber bei dieser Variante hat man wohl am meisten Spaß :D

[Auszug aus OWiki]
Allgemeines

Als Powernoob bezeichnet man Spieler, welche an der oberen Grenze des Noobschutz spielen (also knapp unter 5000 Punkte) und keine festen Kolonien, sondern 1-8 Raidkolos haben. Allerdings haben sie für ihren Punktestand eine sehr starke Flotte (etwa 150 Kreuzer) und haben relativ hohe Werte bei Waffen- und Schildtechnik, sowie der Raumschiffpanzerung.

Powernoobs können unangenehme Gegner sein, da man sie nur schwierig in die Knie zwingen kann, schon alleine aus dem Grund, da sie durch den Noobschutz kaum angreifbar sind.

Die wohl bekannteste Powernoob-Allianz ist die NoRa aus Universum 5, da dort das Spielkonzept erfunden wurde. Mittlerweile gibt es Powernooballianzen aber auch in fast allen anderen Universen, besonders in Speeduniversen. Doch nicht nur in deutschen Universen, sondern auch in den internationalen OGame.org gibt es einige Powernoob-Allianzen. Sogar im portugiesischen und im tschechischen OGame wurden schon Powernoob-Allianzen gesichtet.

Das Spielkonzept an sich


Das Konzept, auf dem die Spielweise von Powernoobs basiert, ist auf alle Universen (besonders auf ältere, in denen im Niedrigpunktbereich nicht sonderlich viel geraidet wird) außer Universum 20 übertragbar. Wie man den Account genau ausgestaltet, bleibt natürlich jedem selbst überlassen und vieles ergibt sich auch von selbst - ein paar Tipps sollen im Folgenden jedoch noch angeführt werden.

Vorab sollte hier jedoch nochmal klar gestellt werden, dass niemand mit dem Konzept aus dem Universum vertrieben werden soll - vielmehr soll es mithelfen, dass Spieler schon im Noobschutz das Saven lernen. Das verlangt natürlich auch ein entsprechendes Verhalten des Atters. So sollte man jedem in einem Krieg die Chance geben zu kapitulieren - und Leute, die Ress und Flotte saven auch nicht unmotiviert angreifen.



Aufbauphase

Gebäude

Bis zum ersten kleinen Transporter ist der Aufbau ähnlich einem normalen Account. Minen und Forschungslabor sollten gebaut werden, genau wie Roboterfabrik Stufe 2 und Raumschiffwerft Stufe 5. Die Minen sollten im Laufe der Annäherung an die 5000-Punktegrenze jedoch wieder abgerissen werden, um Spielraum für weitere Kreuzer zu haben. Das Forschungslabor kann abgerissen werden, sobald der gewünschte Forschungsstand erreicht ist.

Es ist sinnvoll nur auf einem Planeten Roboterfabrik und Werft zu bauen - am besten jeweils auf dem, auf dem sich gerade auch die Flotte befindet. Zur Beschleunigung der Bauzeiten können diese Gebäude unterhalb der 5000-Punktegrenze zwischenzeitlich auch höher ausgebaut sein als oben angegeben.


Forschungen

Da Forschungen nicht wieder abgerissen werden können, ist es wichtig, nicht zu viel zu erforschen - auch wenn man mal Ressourcen übrig haben sollte.

Es ist natürlich notwendig, die Vorraussetzungen für Kreuzer und die Spionagesonde zu erforschen, also:

* Verbrennungstriebwerk 3
* Spionagetechnik 2
* Impulstriebwerk 4
* Ionentechnik 2

Dazu werden im Verlauf der Forschung ebenfalls benötigt:

* Lasertechnik 5
* Energietechnik 4

Desweiteren sollte man Spionagetechnik, Computertechnik und Raumschiffpanzerung, Waffentechnik sowie evtl. Schildtechnik forschen. Als Richtlinie können hier folgende Werte dienen, auch wenn man natürlich in der Gestaltung frei ist.

Spionagetechnik: Stufe 8 ist sinnvoll, um genaue Informationen über anfliegende Flotten zu haben und wenig Spionagesonden zu verlieren (der Nachbau der Sonden kann länger dauern, falls die Werft über einen längeren Zeitraum belegt ist). Es ist aber auch möglich mit niedrigeren Stufen zu spielen.

* Computertechnik: ca. Stufe 4-5
* Raumschiffpanzerung, Waffentechnik: ca. Stufe 5-6
* Schildtechnik: Stufe 0-5



Verteidigung

Wird nicht benötigt

Flotte

Sobald man kleine Transporter bauen kann, sollte man das auch tun. Je nach Stufe der Werft merkt man schnell, wie viele Transporter man benötigt, um dank der Raideinnahmen sie dauerhaft am Laufen zu halten. 20 sei hier als Richtwert angegeben. Auch werden diese zum Handel benötigt.

Kreuzer sollte man als einzige offensive Schiffe bauen. Man kann in der Aufbauphase zwar auch Jäger besitzen, diese haben durch das fehlende Rapidfire jedoch einen großen Nachteil gegenüber Kreuzern. Hier muss man darauf achten, dass man, wenn man sich der 5000-Punktemarke nähert, nicht zu viele Kreuzer in die Werft steckt - jeder Kreuzer gibt schließlich 29 Punkte.

Spionagesonden sollte man ein paar besitzen, 10 bis 20 sei hier als Richtwert angegeben, je nachdem wie viele man während des Spionierens verliert.

Kolonieschiffe sind wichtig - um Raidkolonien zu haben. Am sinnvollsten setzt man schon während der Aufbauphase einige Kolonien, auch wenn man sie noch nicht benötigt - abgerissen werden können sie immer noch.

4999 Punkte

Bei 4999 Punkten sollte ein Account idealerweise bestehen aus:

* keinen Minen oder anderen Gebäuden außer einer Schiffswerft Stufe 5
* keiner Verteidigung
* einer Flotte von ca. 150 Kreuzern, ein paar kleinen Transportern und mit einer entsprechenden Anzahl Spionagesonden, so dass die 4999 Punkte genau erreicht werden.


Vorsicht: Ein Kolonieschiff gibt 40 Punkte. Deshalb sollte man nur eines bauen, wenn man maximal 4959 Punkte hat! (Diese Punktzahl kann z.B. durch die willentliche Vernichtung von eigenen Schiffen an einer fremden Verteidigung erreicht werden)

Sonstiges

Raiden

Das Raiden ist natürlich das A und O einer solchen Taktik - man braucht sich vor fast niemandem zu fürchten - da andere Spieler weitaus mehr Punkte in Minen und Forschung haben, kann nur ein gut organisierter Gegner die eigene Flotte vernichten. Man unterscheidet bei diesem Konzept zwischen Ressraids und "normalen" Angriffen - erstere sind besonders in der Aufbauphase wichtig um die Ressourcen für Kreuzer zu bekommen, letztere können immer geflogen werden - und zielen vor allem darauf ab Schiffe und Verteidigung zu vernichten.

Sollte man über einen längeren Zeitraum nicht raiden können, kann man den Account auch unbesorgt in den Urlaubsmodus versetzen - schließlich verliert man weder Produktion noch relativ Punkte.

Handel

In der Forschungsphase wird am ehesten Kristall benötigt, während der Kreuzerbauphase Metall und beim ausgebauten Account Deuterium - so ergeben sich automatisch Überschüsse, manchmal aber auch ein entsprechender Mangel. Das kann man gut mit Handel ausgleichen, egal ob mit einer Handelsallianz oder einfach anderen Spielern, da man in der Lage ist auch sehr gute Kurse anzubieten - selbst wenn die Mengen klein sind.

Trümmerfelder

Können ohne Recycler natürlich nicht eingesammelt werden - also sucht man sich entweder jemanden, dem man das Trümmerfeld schenkt oder anteilig abgibt - je nachdem wieviele Ress man braucht. Das ist auch eine gute Möglichkeit unter 'roten' Spielern Freunde zu finden, was nützlich sein könnte: Egal ob durch Handel, oder wenn die Allianz des Spielers eine Universumsdatenbank (z.B. mit Galaxietool erstellt) hat, und man im Krieg schnell die kompletten Koordinaten des Gegners braucht.

Jedoch sollte man beachten, dass Trümmerfelder von Spielern, die sich im Noobschutz befinden nicht angeflogen/abgebaut werden können.

Forum, IRC

Muss nicht sein, ist aber sinnvoll. Das Forum muss auch nicht öffentlich gemacht werden, sondern sollte eher als Kampfberichte-,Spioberichte- und Koordinatensammelstelle dienen.

Spaßfaktor

Das wichtigste ist natürlich der Spaß - der zum einen durch die Nachrichten und Drohungen entsteht, die man von angegriffenen Spielern erhält und zum anderen aus dem gemeinsamen Vorgehen mit den Allianzmitgliedern - deshalb ist es auch sinnvoll, sich schon von Anfang an ein paar Freunde/Mitspieler/Bekannte zu suchen, die der neu zu gründende Allianz beitreten würden.

Natürlich muss man sich bei einer Neugründung auch ein Universum aussuchen, in dem man keinen Account hat - andernfalls wäre man ja ein Multi.

Gefahren

In einer Noobraidingallianz sollte nur mitspielen, wer auch verantwortlich spielen kann. Sie ist kein Spielplatz um seinen Frust an Noobs auszulassen, weil man in OGame sonst keinen Erfolg hat. Dies ist nötig, um den Grundsatz einhalten zu können, dass keine Neulinge aus dem Universum vertrieben werden sollen, da ein dauerhaftes Farmen von eigentlich aktiven Spielern schnell zu Frustration führen kann, und sie die Lust am Spiel verlieren. Besonders bei Neulingen, deren Bindung zum Spiel noch sehr gering ist, ist diese Gefahr sehr groß, und genau solche Spieler befinden sich auch im Fokus einer Noobraidingallianz.

Deshalb: Raiden, aber auch mit Tipps helfen, z.B. wie man savet oder allgemeine Spieltipps.

Varianten

Schwere Jäger


Manche Powernoobs setzen statt Kreuzern auf eine Flotte aus schweren Jägern. Diese sind Kreuzern bei manchen Flottenzusammensetzungen, z.B. im Kampf gegen Kreuzerflotten anderer Powernoobs, überlegen.

Hier entfallen entsprechend die Forschungen, die nur für Kreuzer nötig sind, es wird nur Impulstriebwerk 2 benötigt.

große Transporter und Recycler

Auch die Erforschung von Verbrennungstriebwerk 6 wurde schon von manchen Powernoobs durchgeführt um große Transporter und Recycler bauen zu können und so zum einen eine größere Ladekapazität zu erhalten und zum anderen die geschossenen Trümmerfelder auch selbst abbauen zu können.

Impulstriebwerk 5


Da die Erforschung von Impulstriebwerk 5 kleine Transporter beschleunigt wird diese von manchen Powernoobs durchgeführt, insbesondere wenn sie einen Schwerpunkt auf Geschwindigkeit legen.

Verfasst: Sa 23. Aug 2008, 14:51
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